我正在开发一个模块化的AI和互动框架,它专注于在一个系统中统一角色和玩家行为。
核心思想是基于NPC = 玩家的架构,其AI控制和玩家控制的角色共享相同的底层系统——包括移动、动画、互动逻辑、摄像机和状态管理。
唯一的区别是输入来源:
AI生成决定,而玩家提供输入。
这种方法使AI和玩家控制在整个运行中无缝切换,没有中断动画、行为流或状态一致性。
系统的一个重点是基于互动的移动。
例如,用一个单一的输入,一名角色可以使用A *寻径来导航到车辆、动态避免障碍物、选择正确的门,并使用上下文敏感的动画进入车辆——全部不需要瞬移或跳跃。
系统还包括:
• 一个自定义的A * 寻径系统(无需要NavMesh依赖)的
• 一个结构化的座位管理系统以防止NPC冲突
• 一个基于命令的群体行为(跟随/持有控)
• 一个连续的摄像机系统,没有硬切换之间的状态
这仍是核心基础,我正在继续对其进行扩展,包括高级系统(如交通和大规模行为)。
如果您对这个构想感兴趣,我非常热衷于听取社区的任何想法或反馈。
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