独立开发者的深思:独立式罗格莱克(Roguelike)最大的难点

作为独立开发者,我想诚实地分享我们遇到的困难。

对许多独立创作者来说,最困难的部分并不是游戏设计,而是可见性和整体光洁度。

  1. 可见性是残酷的:近日,罗格莱克市场被大量游戏填充,其实它是极其难以被注意到,除非你有清晰的身份和独特的卖点。
  2. 内容以及光洁性甚至更加困难:这将是今天的话题。

核心循环必须是永无止境地可重玩的

罗格莱克/罗格莱特游戏的灵魂是可玩性。如果循环感觉反复且枯燥后仅几次玩法,玩家会迅速放弃。

要做得很好,你需要一个巨大的可重新使用的基础块的库:敌人、地图、随机事件、技能等。这点最为重要的是所有这些的组合都要让每次重玩感觉新鲜。

大内容不代表盲目的填充

你需要有足够的变异性来支持几十或甚至数百次尝试,但你不能简单地滥用更多的敌人或更多的牌。均衡与有意义的随机性都很重要。

所有东西都要用模块化的系统驱动的方式设计。新内容应该像搭积木一样衔接起来。否则,项目时间久了就变得越来越糟糕,而开发和维护成本会毫无止境地膨胀。

当一个罗格莱克缺乏光洁性和深度会发生什么

独立开发者容易迅速发布可玩的 DEMO。但如果游戏缺乏深度和光洁性,它很快会被贴上“感觉匆忙”或 “两小时后就会旧”的标签。这会迅速损害你的声誉和销量。

许多独立的罗格莱克会因为这个原因迅速失去关注。在初始激情过后,玩家没有足够的新组合或深度来吸引玩家继续玩下去。

“完成”vs “精心制作”

  • 完成:核心游戏功能正常,你可以完成一个完整的游戏从头到尾,并且有合适的结局。
  • 精心制作:稳固的核心循环,高重玩性,均衡系统,各种内容,平滑的节奏以及设计良好的奖励进度曲线。

完成罗格莱克这个任务可能需要半年时间。而且,建立一个真正地精心制作的罗格莱克往往需要三到四倍时间,并且设计系统和迭代要更加严格。

因此,我最近已经深入开发了我自己的罗格莱克项目—— Re:Night

它的核心循环和整体设计都从经典罗格莱克中汲取灵感,但我也在尝试以我自己的风格做出它:融合牌组建于格斗战术,元素补偿,经典罗格莱克攀登进展,很多构建选择。

我还添加了几个小但微妙的小功能,我个人非常喜欢,比如撤销系统。这几点让核心的罗格莱克循环不被破坏,而是让玩家在熟悉游戏规则和流程后带给玩家意想不到的惊喜。

现在,我们正在进行社区排行榜活动。随着活动截止日期前入选前10名玩家,将在游戏完整版上市时收到免费的游戏密钥!欢迎前来试玩并参与排行榜!