我们的首个demo开始上线350张愿望单。我不会假装那是好事。这是我们在Demo 2.0上的想法。
我一直把这篇帖子留在draft状态,因为真的很尴尬写。 我把一年都投入到了demo中,点击了发售的按钮, … 啦啦嗦嗦。 我每小时检查页面三个天,看到的还真不出意料(十万粉丝周末)。 真话: 我们在发售之前做了零市场营销。 没有开发者日志,不能建设社区,没有任何内容,零 outreach。 我们只是假设,如果我们构建的东西足够好,就会有更好的反应。 没有人知道。
游戏本身,我坚信其质量。 在人们都*.play*过它之后的反馈是非常积极的。问题不是产品本身。 因为很少有人意识到它的存在。
所以我们把项目重新回到白纸黑字上面去,而不是重新修改游戏本身。 我们打算呼唤新的demo “Demo 2.0”, 并且这次我们会将发售当作一个真正的事件,而不是一个小插曲。
下面我们会讨论重新开始的具体实施想法:
- 在发售任何新内容之前要先建立一个完整的存在(开发者日志,短音频,参与社区, )
- 事先联系流媒体和 indie 游戏媒体覆盖商
- demo发布日期排在Steam Next Fest 或类似活动的时间表上,
-真正*跟人交谈*, 在人们都*尝过游戏体验*,并且说:‘我的朋友,你最好看看这个游戏。’?
- 重新制作一些短片,推送到 YouTube、Reddit和TikTok上面。
但我不会诓骗你:我并没有思考完毕。 我还在学习,我有很多学习路在前。
也就是此刻我开始寻求帮助。
这里那些对你曾经成功的首个demo,或者重新发布demo之后的经验都有同感的朋友,请告诉我:
- 给你一个demo重新开始,如果你处于我的脚步上的话你会做些什么
- 任何细节,策略, 或错误避免的建议,你希望你在前面知道的。
我不寻求安慰,我寻求实话,告诉我真正让游戏脱颖而出的方法和技巧。
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