我会说点儿实话:
工作年限本身并不代表实际的游戏设计能力。
我看到太多这样的例子:
- 一位工作3年的设计师主导核心系统的工作,以及负责项目级别的决策
- 一位工作5-7年的设计师被困在狭窄的范畴内,避免承担责任
同一个行业,同一个职位,完全不同的层次。
所以,我们到底在衡量什么?
实际时间 ≠ 处理的复杂度。
真正重要的是:
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你能做出的决策的规模
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你能掌控的范围
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你对最终产品的影响力
如果这么看待这个问题,层次就变得清晰许多:
leader——拥有整个系统(或产品):设定方向,解决冲突,跨系统做出trade-off。
senior——拥有一个完整的系统(战斗,经济,进展):设定系统架构,了解依赖关系,负责结果。
mid ——拥有系统内的机制:能够从零开始设计它们,集成它们,思考边缘场景和测试。
junior ——在定义的结构内执行:实现,迭代,改进,但不定义系统。
挣脱“工作年限”标签之后,你就可以看到最简单的定义了:
你的职级 = 你能持久地负担的责任规模,无论是否需要手把手引导。
不仅仅是偶尔。不是“与帮助之类的事情”。持久地。
而这就是最不舒服的地方:
许多“senior”实际上只是经验丰富的 “mid”。
许多“mid”是自信地演讲能力的“junior”。
职级飘忽不定。责任永远存在。
这也就是为什么仅仅根据年限来招聘是失败的。
你不是在招聘“5年”。
你是在招聘责任。
奇怪的是,这有多么争议。
你团队是如何定义职级的?
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