indie 开发者们,我们就像标题一样,分享一下我们最近发布的 demo 的数据和想法,这可能会有所帮助,自由发挥评论区感想:
TL;DR - 我们上线时有5k,峰值77CCU,两个月内增加了1600的Wishlist。
我们是一对夫妇,狗猫(我是狗,你是猫!),这是我们的第一个游戏。我们在同一家公司工作了几年(我是软件工程师,她是设计师),我们决定忽略那些无关紧要的事儿,做出一个游戏。
游戏叫 It's Fine,是一个经典的idle。我们花了大约五个月完成了 demo 版本,期间也进行了推广。
从5k wishlist路上的旅程:
愿望清单图表:https://imgur.com/gallery/steam-demo-launch-wishlists-game-its-fine-L2E3vP3
Steam页面发布(.December)
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我们于2025年12月2日发布了Steam页面,这也是我们的 第一大失策 - 初始版本的游戏名称为 Crypto Grinder,是一款用于模拟加密的闲静游戏。但这也暴露了我们的无知,因为:
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社交媒体在“加密”的话题下立即被shadowban
- 红迪帖子在被发布的瞬间即遭到封禁
- 大多数内容创作者不愿意使用“加密”作为他们视频的标题
- 我们也收到了很多的负面反应,大概是因为游戏主题和缺乏诱人hook
这让我一下子失去了信心,我和妻子开始争论,并且在两个星期内收到了大概50个愿望,到了那时,我们几乎快陷入绝望了,并且即将开始寻找新工作。
重新命名和初始动力(.December - January)
我们将游戏从 Crypto Grinder 改名为 It's Fine,是一款idle游戏,玩家需要与狗老Joe交谈来完成游戏。之后的一个星期,我们采用了极限模式进行激进推广,并且重新设计了整个Steam页面的素材,更新了视频和所有内容,发布在r/incremental_games(这个社区是idle游戏的第一社区),并且在那之后,我们就休息了。
该帖子最终生成了大概100个愿望,并且游戏并没有爆炸,至少不是我所期望的那样!这使我们得知我们有一个合理的概念,重新燃起了我们的信心!
Reddit广告和早期试玩(.January - February)
- 在这里你可以看到具体的详细信息:https://imgur.com/a/J8Ewfz2
- 销售情况:1,200美元,65%来自于美国加拿大,35%来自于英国/德国/澳大利亚
- 赞助列表:大概1500(我们使用自动跟踪插件来跟踪游戏获得的愿望清单)
- 玩家试玩记录:大概1000
广告很简单,我们使用 Steam Capsule(游戏图片)和游戏截图,开放了游戏的评论区,并且添加了一些说明。我们在发布广告的时候考虑了三个目标:
- 验证:看看我们是不是足够受欢迎并且能用这个手法来做游戏发布!✅
- 玩家试玩:我们使用 Steam 的试玩工具来获取试玩者。✅
- 自然曝光:看看我们能不能在发布完广告之后就能得到更多自然的流量。❌
长着哟,后来想来那有趣,CTR 和成本/愿望清单非常好,评论区也对我们的游戏发表了大量好评(除了ASCII Sausages以外 😂)。然而,我们并没有因为这次的推广而获得Steam上的自然曝光。
我们还犯了一大错,让用户试玩了很多次,我们完全没有考虑过到后期我们会收到那么多人的发愿望,所以我们就决定暂时关闭试玩了。
试玩和内容创者的联系(.February - April)
我们发布了一个关于试玩者的测试报告,并且在reddit上又发布了一个关于 gameplay 的帖子,在试玩结束后,我们就发布了第二个帖子。这次试玩生成了约 100个测试者,我们的整个社区都在等待发布完游戏后的试玩版本,玩家们也留下了不少关于我们的游戏的建议。
在推出试玩之后,我们开始与大多数内容创作者联系,但结果并不理想,没有一个拥有100万粉丝以上的创作者发表评论。然而,对于我们来说,那是一个很好的经验!我们收到了大概300个感兴趣的愿望记录,而且最了关键的是,我们收到了大批的好评和良性的建议。 之后在4月16日,我们就发布了我们的游戏demo。
之后的两周里,我们还收到了超过1600个愿望,游戏也获得了10多个评论,有的还评价了一星!游戏并没有因为这些评论而出问题,而我们的Peak CCU达到了77,在2个月里,游戏的平均每日玩耍时间就是2小时5分钟!
如果玩家们对我们的demo非常喜欢,会发生什么?
让我们看一下两周里发生了些什么:
- 77Peak CCU(玩家在线人数峰值)
- 2,653个玩家人数(玩家总数)
- 50分钟(游戏总玩耍时间),2小时5分钟(平均玩耍时间)
- 31个评论,一条都是非常好的 review
我们获得了一个非常好的效果,我想每人的反应都是如此。这个demo的效果果然很好,是不是? 是的它肯定非常成功,因为它有那么多评论!
那么,我们的游戏demo在Steam上到底成功到了什么程度呢?
从我们的数据来看,我们取得了一个很好的效果,我们收到了大概800位的用户的发愿望,我们的Peak CCU和平均玩耍时间也是非常不错的。因此我的结论是,demo发布后,我们的表现并没有差很多。
那么我认为我们的关键目标是,让我们的游戏能让玩家在demo发布的第一个24小时内能够看到游戏,能够在我们发布的第一个3天之内看到游戏更新,能够在最后几天看到我们的游戏爆炸。然而,在前几天,我们的demo并没有获得那么多曝光。
那么我们的demo发挥多方面的作用,玩家能够在第一时间上线获取到,我们也能够感觉到一个非常好的氛围。在这个demo发布时,你的每一位跟随者都是非常的积极。因此,Demo的确是非常好。
在发挥能力方面,游戏在发布前已经做了很多准备,因为我们在发布前将demo发布出来,并且也开放了Steam商店,玩家们想测试我们的游戏,他们都可以在我们的steam游戏页面上下载并测试游戏。所以我的结论是, demo发布时我们游戏已经做的非常的到位,并且我们也有足够的积累来使用户在我们发布完demo之后能够继续获得我们游戏的支持和关注。
所以在这一点上,我们demo发布成功并且非常成功了。
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