我将Seven Nights In The Dark在5月8日在Steam和Epic上发布。这是我的个人作品,使用 Unreal Engine 5.6开发了约一年的时间。目前,我的游戏在Steam上有104个期望清单,但我知道这个数字还不够。我的目的是分享我所尝试过的内容,希望其他个人开发者可以从中学习到经验,并或许他们能指点我,我自己过去是什么错失。
我建设的是什么:是一款恐怖游戏,玩家会扮演Ethan,一名10岁的男孩,他患有REM睡眠行为障碍,被困在他的卧室里,从晚上10点到凌晨6点。四个恶魔正在追捕他,每个恶魔都有独特的人工智能和不同的防御措施。玩家需要隐身在床底下,关闭门,打开暖气。survive七个晚上。
推广技巧:我发送了超过100封个性化的邮件给十个大神的恐怖游戏创作者。罗马尼亚的创作者是用罗马尼亚语写的,而国际化的创建者是用英语写的。在每个邮件中,我都会指出他们的相关内容。免费的Epic和Steam钥匙没有附带任何封锁或条件。
我联系了两位创作者,他们制作了相关视频:Kenai和Vazzario。 我对他们表示最衷心的感激。其他大多数创作者没有回复。学到的经验是:冷电子邮件给中等和大型的创作者,甚至具有完善的推广策略和免费钥匙,都会取得极低的点击率。如果我再次这样做,我将在三周前就开始。
Steam页面:支持9种语言,优化了胶囊图片,火精灵居中显示,共有5张图片,展示了恶魔的清晰图像。 Steam的点击率在18%,转化到清单的点击率在14%。页面正常运作的问题是来自页面。
社交媒体:每天在TikTok和YouTube Shorts上发布超过一个月。每个短片的点击量达到2,000到5,000之间。Steam的点击转化为几乎零。这里面有一个大的教训。眼见的观点也许是一种自恋,而PC玩家不会点击TikTok而去列起游戏清单中。这该怎么办! 我应该在开始了才去更强烈的Reddit和游戏论坛。
演示版:游戏的免费演示版在Steam上发布。它帮助了一些,但它出发得太晚了,无法驱使一浪高一浪的预售订单
我认为出现问题了:我在5周前就开始了认真的推广。这已经晚了。独立恐怖游戏需要3到6个月的时间来建立清单。还有,我也低估了社交媒体内容与实物店流量的转换率了。
我感到骄傲的事:我自己开发的游戏。 我建造了所有系统,主持了每个恶魔的设计,以及故事写作。Steam页面传达了我所想要传达给游戏玩家的故事。以及我将发布它,因为更大的项目都没有。
我对这个发布预期并不夸张。首月我估计最多只能卖到20到30份,主要来自我的同事和帮助我发布它的两位创作者,我也还可以认可是。 目标现在是运送、学习并在下个项目上有所改进。
如果你们有相似经历且有对发布的一周的建议,我都在一无所知。
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