首先,大家好!我是一位完全新手,利用空余时间做这件事,想玩玩看看有没有玩儿儿的地方,也好挑战自己一下。我已经浏览了大量的关于六瓣网格的教程,做了很多次,然后重做了,尝试了组合,但是我仍然不知道如何在当前项目中处理它。

这里的大致情况是这样的:

我想实现一个小到中等大小的贴图板(手绘制和手制造成的,所以它不需要任何视觉上的随机生成),是静态的。这个实际的地图形状不规则,有条河(不能建造)横穿其中等。 我需要让玩家用六瓣网格采掷法将单位放置在这张图上,并且玩家应该能够在之后选择并将这些单位转移到另一个位置,或是转移到另一个地图上。

这些单位也需要根据它们的位置,并且根据它们的邻居进行一些逻辑,这样它们就可以像邻居一样生成新的单位,也能影响其他单位的生长。这听起来是否有意义? 我还知道,在某个时间点,我需要制作一些单位,它们能够占据grid上超过一个六瓣。

现在我真的很困惑,希望有人能够给予帮助和建议。 我意识到,需要使用一个用于管理采掷和影响范围的非随机六瓣网格覆盖在背景环境上。但是,这种方法似乎对我更难设置哪个格子是不可建造的,而哪个是可建造的。使用非随机网格似乎有多余了我用collider自己进行影响和相邻计算,因为我在之前的tutorial里已经做到了...

我也尝试着看看,如果使用unity的tilemaps是否能使它变得更简单,但是我不得不承认我也不够了解之前我学到的知识。

我还想象一下,仅仅是手工创建一个grid,一个个都为空游戏对象。然后,世界到grid的转换看起来也同样复杂...

我有没有办法使用unity的tilemaps作为位置和放置逻辑的基础,而不至于有太多的额外负担,然后用collider和自主的游戏对象处理实际单位的逻辑?或者我过去的方法才是正确的?如果我过去的方法是正确的...那么我如何处理实际的地形的形状?

提前向各位朋友们表示歉意,这个帖子可能比较模糊或者不够清晰-我就是边学习边摸索,欢迎各位批评指正。

感谢各位阅读!