这是一个基于节点的工具,用于在世界中散布点实例,并在运行时读取它们以延迟实例化预设。 这意味着只有当请求时,预设实例才会创建,并基于玩家距离动态启用/禁用。

预览点实例作为优化的圆柱体或球体,并在Unity地形上散布,使用如世界高度、斜坡角度、点之间的距离、地形层和其他规则和过滤器。 点被分组在类别中,通过创建散布层,后者是由预设彩色表和权重定义的可脚本化对象(示例视频中树木采用绿色、中型树木采用蓝色;较小的植被使用地形细节,但它会以增加密度的形式工作)。

主要目标是模仿Houdini的HeightField散布节点及其相关过滤器,而无需使用外部工具,并且避免在编辑器中出现成千上万的游戏对象,这使得工作变得实际上是不可能的。

Unity中是否有类似的东西我不知道,除了能够按照规则随机放置物体的资产,如MicroVerse,这样做的缺点是拥有成千上万的游戏对象,会使每个操作在编辑器中耗时。 我主要制作了它,因为我无法找到一个合适的替代方案。