我最近投稿的有点混乱,也很不好意思,因为我在尝试说明一个游戏的玩法。我们正在制作一个类似《明日方舟》主角的游戏,内容是一种龙脉的进化。玩家可以在不同的关卡中选装不同种类的龙,然后利用这些龙的能力来战胜 bosses。
我在关卡里的转变玩法方面存在冲突。玩家会成为一只能飞行三倍大 dragon 的玩家。此时我希望让玩家能尽可能地飞行和活动。但如果我完全不考虑这样事情设计,玩家可能会选择一直保持 dragon 版本,使得本意想要保留的人类版的玩法变得没有意义。
我最开始关于转变玩法的想法是让玩家有一个 dragon 的计数器,它在玩家用 dragon 能力时会减少。但我并不是很喜欢这种设计,因为玩家可能会选择等到计数器满了才进行行动。
我是一个 Nintendo 的粉丝,对于这样强制玩家不能自由飞行的设计方式,我觉得有的时候并不自然。例如《超级马里奥世界》中,Yoshi 很难在城堡里飞行, 而 《马里奥阳光》中,弗鲁特(Fludd)也不允许飞行。虽然那些关卡玩法很好,但是感觉是被强制限制了,破坏了玩家的沉浸感。
然而,在 《堕落之月》中,虽然玩家可以自由飞行,但是当玩家拿着工具或物品物的时,玩家就会被限制不能飞行,而是需要走在地上。这感觉真的很自然,而不会显得像是被强制限制。
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