关注度的战争并不是什么新鲜事,但是游戏正在逐渐失去。TLDR 是我在这里开发了一个类似TikTok的体验:https://www.glitch.fun/games/swipe
但是,我想谈谈为什么、如何和技术实现背后的好处。
一个人每天睡8个小时,他们还花费8个小时在工作上。即使考虑到他们乘公交、吃饭、洗澡和处理所有生活中的其他事物,人平均只有5个小时的自由时间。根据美国劳工统计局,15岁和以上的人平均每天有5.07个小时用于轻松和体育活动。
迈克尔·巴尔2026年的游戏行业报告帮助流行了“游戏与TikTok争夺关注度”的想法,但让我们更深入地探讨这个问题:[2]
数据很明显:
- 美国青少年每天花费平均4.8个小时在社交媒体上。
- 通常的TikTok Android用户每天在TikTok上花费约1小时37分钟。
- 移动玩家花费平均1.6个小时在玩游戏。
- PC和台式机玩家花费平均2.1个小时在玩游戏。
因此,下一代的增长会持续下去,人们会在社交应用内花费越来越多的时间,而不是发现、下载和测试新游戏。
我认为游戏有两个问题,即发现和分发。我的另一篇开发日志会讨论发现问题,但在这篇日志中,我想专注于分发。
我将从为什么需要类似TikTok的分发方式开始,然后进入Glitch如何实现的技术细节。
分发没有进步
在游戏中常常听到的一个论点是“人们想要拥有自己的游戏”。但有任何事实数据支持该论点吗?让我们来看一下进程。
上网购物和早期互联网
在光速互联网之前,游戏太大了,无法下载,而互联网也太慢了。如果你要玩一个游戏,那么你必须去商店购买它的卡带、光盘或蓝光盘等物理产品。
甚至在那些对于当时来说非常大块的游戏里,比如最终幻想VII,它们要以多个光盘上的形式发售。在那个时间点,购买这款游戏意味着在物理上拥有了它的拷贝。
这不是怀旧情怀,是现实。光盘是获取游戏的最快最方便的方法。
发射互联网
然后,互联网开始越来越快!
首先是DSL,然后是有线,然后是光纤,今天甚至高速上网已经成为普遍标准。2024年,FCC提高了其固定宽带的基准值,从25Mbps的下载和3Mbps的上传到100Mbps的下载和20Mbps的上传。而这一切意味着消费者的期望也在提高。那些当初无法下载的游戏,现在在一个快速的网络上也只需几分钟就可以下载。
这也是为什么数字销售现在占据了游戏市场的重要地位。在PS和Xbox机型中,机器已不再自带光驱,也不再是可选项。
为了分解一些统计数据:
- 在2018年,ESA的数据显示,83%的美国游戏格式销售为数字销售,17%为物理销售。
- 在2024年,Video Games Europe报道80%的欧洲游戏收入为数字销售,只有10%是物理销售。
- 在2025年,美国新式物理游戏销售额跌至约15亿美元,自1995年以来注册最低。从高峰年的118亿美元(2008年)下跌了87%。
很明显,人们在选择游戏的数字拷贝,而不是物理拷贝。整体而言,时代正逐渐向寻求满足感,而不是等待。
这就是我认为游戏正被“TikTok”抛在后面的核心。
下载旧法
在Glitch,我们是一家游戏数据仓库,我们存储游戏的指标、行为和性能数据。从这里开始我就发现了一个显著的趋势。
平台上的一款游戏,它在峰值时期每天有50000名玩家。这款游戏以网页版、Steam版、iOS版和Android版同时发布,这才出现了一个令人惊讶的发现:90%的玩家采用了网页版。
通过设计思维,让我们思考一下用户体验。用户在哪里花费时间?哪里有摩擦呢?
- 平均的独立游戏通常是1GB到10GB。AAA游戏往往比起后者更大,甚至可能超过100GB的。
- 在台式机或PC上,这意味着下载时间可能会达到10到30分钟,甚至可能需要更长时间,以取决于用户的网络速度。在移动设备上,由于网络、存储空间和设备问题,这会更令人恼火。
- 如果用户想要下载和测试10款游戏,他们可能会在等待中花费1个到6个小时。
- 当玩家需要在他们的设备上管理存储空间时。所有这些工作,都意味着用户更愿意选择测试哪些游戏。这就是为什么浏览器游戏如此强大的原因。更短的等待时间,建立的减低了摩擦。用户不会把游戏忘记,因为他们被新的任务吸引了。如果他们需要在他们的设备上管理存储空间以测试一个新的游戏。
就像游戏从物理产品转向数字销售一样,基于浏览器的分发显然是下一个明智的选择。
Glitch提供的TikTok样分布方式的技术背景
下面,我将进入Glitch如何创建类似TikTok方式的浏览器游戏体验的技术细节。
在技术角度来说,有两种方式可以将游戏交付给客户端,并且每种方式都有其自身的优缺点。
将下载到浏览器
基于浏览器的方式交付主要是根据引擎和游戏的构建方式选择的。
JavaScript游戏
这些是纯JavaScript游戏,你可能会在游戏引擎,比如GameMaker、RPG Maker,以及其他Web优先游戏引擎中发现它们。主要好处是它们通常在浏览器中可以快速载入,极少地影响用户体验。
然而,这个缺点是他们往往不能处理更强大的图形。他们的一部分代码也很难在客户端上保护。
WASM游戏
WASM(WebAssembly)由很多浏览器游戏引擎,如Unity和Godot使用。WASM有着混合的优缺点。
优势:
- 它可以提供更高品质的图形。
- 它可以支持更复杂的游戏。
- 它通常优于使用JavaScript进行更高性能的浏览器游戏体验。
缺点:
- 根据压缩文件大小和压缩形式,游戏可能需要更长的下载时间。
- 移动设备可能面临存储空间限制。
- 它可能会超过系统分配好的堆栈空间或内存。
- 在不同设备上的性能可能会大不相同。
目前平台上的大多数游戏都使用了WASM文件来向浏览器交付。
主持在GPU中
有一些游戏由于所需资源过大或图形需求更高而无法通过WASM交付。这通常是我们的Unreal Engine游戏。这个过程比仅仅使用GPU来跑游戏复杂得多。
GPU硬件基础
必须有一个提供GPU能力的服务。我们在Azure中使用了GPU服务。然而,最难的并不是获取一个GPU,而是扩展GPU,以便不用等待用户就能进入游戏。
Windows或Linux
还必须决定是否将部署运行在Windows上或Linux上。Linux虽然廉价一些,但也是在服务器端游戏流媒体上更稳定的选择。Windows在游戏开发中更为流行,尤其对于Unreal工程和Windows优先编译。
与用户的交互
还有一个问题,即连接用户和跑在一个可能距离很近的服务器上的游戏。用户的输入操作必须能够及时地到达游戏,而游戏的视频和音频也必须能够响应。延迟对于这一实现非常关键。我们使用了WebRTC来完成这点。即使解释其中涉及的过程不需要更多的段落,但这确实是我本次开发的最耗时的部分。
94%的转换率
问题是:用户是否真正希望这样一个平台?还会玩在线游戏,还是他们仍然喜欢下载?
我是一个重视数据的开发者。在我的开发日志中没有猜测,也没有情感。在一次广告活动中,我使用了这些指标来调查:
- 如何多数用户通过点击“开始游戏”来开始游戏。
- 如何多数用户会等待整个游戏全部载入。
- 如何多数用户在载入游戏后会停留一段时间。
- 如何多数用户实际上是玩了游戏。
对于这款游戏,载入时间平均为62秒。然而,即使在平均载入时间达到62秒的情况下,我们也只有6%的放弃率。这意味着94%的用户将愿意保持至游戏载入完成。
只有2%的用户在游戏载入后就保持空闲状态。
这表明基于浏览器的游戏有很高的采用率,但体验是简单且立即可用的。以“TikTok”为例,如果游戏要与之竞争,需要在用户当前的基础上提升体验。用户想要快速、即时且低摩擦的新体验。
就像游戏转向数字销售一样,我们接下来必须从下载式的到无缝式的分发转变。无缝式分发允许用户快速访问和测试大量的游戏——TikTok化的体验。最终,在多数情况下,他们通常会选择他们更为牢固的游戏。
游戏不仅仅在争夺其他游戏的关注力,它还要和“饲料”争夺关注力。如果游戏想要赢回关注,需要提供速度、简单性和令人着迷的分发体验。
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