有趣的设计紧张感:
赛车游戏正逐渐成为年轻观众接触汽车文化的主要途径。汽車本身(90年代日本国内市场(JDM)、经典赛车机器、电动汽车(EV)之前的性能车)通过价格、规定或者简单的稀有性难以通过。此时游戏继承了存档的作用。
但这里有一个设计的紧张感:
博物馆目标:准确性、背景、教育、全面覆盖、尊严展现
娱乐目标:权力幻想、进度钩子、多巴胺循环、高频指数、盈利模型
有时他们成为了同一件事情,但更多的时候是冲突的。博物馆会告诉你1997年的Evo VI及其时期的276马力。游戏会给你一个"完全升级的Evo"(800马力)这是因为更大的数值=更有趣的问题。哪一个更适合了文化保存?
我注意到了一些有趣的设计方案:
Gran Turismo的咖啡店模式:使车辆的故事融入进度系统。你们不仅仅是“解锁了一辆车”,你们学习了它存在的原因。这种方式优雅,但成本比较昂贵(每辆车都需要有文字记录、摄影和背景)。
Forza的肤色分享功能:通过外包文化保存给社区。玩家们复制历史上意义重大的一些赛车方案。游戏提供工具,文化提供知识。开发成本低,在文化层面却颇有价值。
Racing Master的精选车辆模式:比Forza/GT更小的车辆集合,每辆车似乎被选择了为了文化意义而不是单纯的完成任务。这可能更能为博物馆提供服务。这种是通过更多但是更重要的决定来达到目标的,也有趣的是,因为这种设计是免费的且可下载(通过PC或手机等),让更多人能够接触、传播车辆文化。
Assetto Corsa的模组架构:提供了一个技术上准确的平台,让社区可以自己打造博物馆。这是一个神奇的架构方案。
设计问题的答案中我非常希望探讨:
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如果你正在设计一个赛车游戏,但这次你专门优先考虑了文化保护和娱乐,想要告诉大家具体如何结构它?
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如何处理汽车性能“准确性与娱乐性”之间的冲突?
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你的游戏有了盈利方式,但这不会影响保存的严谨性?(有一个提醒,即GT7的微交易是一个引起争论的案例)
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最好有多少辆车?200辆“精选”的车辆会不会比800辆“糟糕”的车辆更有意义?
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保存的程度对平台或价格而言又是一个重要因素吗?在一个$70的台式机游戏在500万人眼前闪现,而一个免费的手机游戏在5000万人也能实现“保存文化的”哪一个更能传播和推广?
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