我玩了很久的Slay the Spire,发现当情况变紧张时,我会预测攻击是否成功。然而,这变得变得很乏味。然后我注意到,当有不可计算的因素时,我就无法预测结果,所以我就跳过计算它,结果就会是什么样,看起来更有趣,也让我更投入,但不是最优选择。
这让我思考的是:在你非常了解规则,并且可以制定计划的游戏中,放入一些随机因素是合适的。这可以防止玩家过度优化游戏,转变成游戏中“最好的表格赢”这类的游戏。
这是一个众所周知的想法吗?你认为这可以应用在其他类型的游戏中吗,尤其是像roguelike类别的游戏?
我本身并不是很喜欢随机因素,但是这确是一个值得使用的设计手段,可以保护玩家不被自己带来的低沉和乏味。
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