信息
我觉得给你一些背景信息对我来说很合适。是,我曾经从事过游戏开发,但我放弃了,而现在我想我不应该放弃... 所以,让我来解释一下。
我为什么离开?简单来说,我认为游戏开发不是我的未来,因为我焦虑而且害怕失去我多年积累的经验,但我现在意识到,我应该尝试和学习同时,在游戏开发领域工作,但我疲劳了。然而,我觉得我应该更适合做过程角色(Procedural Role),而不是负责角色(Lead role),但我已经学习了很多东西,非常感谢。
我的生涯
我的生涯非常丰富。
我开始做 C# 全栈开发者,做了大约2.8年,然后被炒鱿鱼。从那时起,我转向了 角色艺术,在 Blender 和 Zbrush 中进行角色艺术设计,直到后来我发现想要更加具挑战性的技术,所以一朋友推荐给了我 Houdini,但价钱贵得很离谱...但我看到了 Apprentice 版本,我就开始了。我在那里待了1.5年后,进入了动画行业成为 FX 艺术家,然后转岗为 场景布置TD,最后成为一名全职的 TD,负责编写 过程工具, 出版检查器, 和其他 Houdini/ Maya/ USD 工具。最后,我进入了游戏行业,成为一名前端技术助理(Lead TA)在一家独立游戏公司,我是因为我的 Houdini Procedural 知识 和 Python 工具 的经验。之后,我还必须学习 Unity 和 Unreal Engine、以及如何 编写 Shader(Node Graph 和 HLSL)以及如何让游戏运行更加高效,也得到了来自团队和测试的帮助。
现在我在做什么?
我目前是电影行业的 管线TD,但我想回归游戏行业。
在我的业余时间,我正在用 Unreal Engine 和 Godot 开发一个简单的2D游戏(我的儿子正在学习)来让我了解。
如何建立 UE5 游戏?
为了尽可能的简洁,我要快速概述一下我的方式。我的 Player Controller 负责我的 Base Pawn。我的 Base Pawn 只是持有一些静态资产,如 Static Mesh、 Camera等,并且它还有一些可以根据数据资产选择而改动的静态Mesh和物理设置。
我的 Player Controller 处理所有的输入处理,通过输入映射上下文控制玩家行为。它触发事件并执行函数,位于 运动组件 中。我这个 运动组件 负责玩家的所有动作逻辑,如 Move、 Jump、 Dash 等,还有输入处理。我的 运动组件 也不负责overlay menu的布局管理。
我有一个 Player State 来处理所有的连续性的数据包括玩家的 分数、他们持有的 装备物品 和 当前活跃索引。如果需要,你可以查看我的 Miro 图表。
游戏中我的80% C++部分写完了,我到目前为止还没有使用蓝图编程。我的所有部分都放在了
base Classes中,想要用蓝图进行 prototyping 和设计的快速测试。
问题
如何申请游戏开发工程师职位?我该如何在我的档案中加入资料?我是否应该继续推行我的独立游戏开发项目?
我感觉只展示游戏视频,可能不够。一个 PDF 文件,包含着一些可以描述我的项目以及演示一些代码的示意图,我可以提供文件和 zip 包。
我想,学习在工作时间内,每天进步,这样我的知识会更快的成长。
要阅读我写的内容,最有用的资料放在最下面,有最不主要的资料放在最上。
感谢你。很有幸遇到你。
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