大家好,

我是Stase Games的独自开发者,正在为Voxel Shooter打造一个单人和4人合作的子弹雨式罗格尔游戏,计划于7月20日发布。上周我参加了第一次Steam Bullet Fest,目前正处于Next Fest的中间阶段。在节目开始前,我有58个预约单,节目结束时有88个,目前有117个。

分享我所学到的经验。结合了什么有效和什么无效。希望对你有所帮助,如果你正在为自己的节目做准备。

什么有效

**1. 简单的视觉格式比复杂的格式在小规模账户中更有效**

第一天:一段混乱的10秒钟游戏片段=10个喜欢(我当周的最佳帖子)。

第五天:一段20秒的片段,展示了3个特定武器的机械,以及一个新BOSS的揭露=1个喜欢。

同一周,同一账户。更简单的帖子获得了10倍的互动。

结论:在小于100个关注者时,浏览者尚未对你有所了解。他们在2-3秒内做出决定:即刻视觉或滚动。复杂或叙事视觉假设浏览者对你有投资,这是你尚未建立的关系。hook他们在2-3秒内,或者他们就离开了(TikTok每次尝试这个平台时都提醒我这个)。

**2. Steam News = 节目的最佳ROI**

节目第一天的Steam News帖子(补丁说明+节目宣布)可以自动通知所有已预约的玩家,通过Steam的内置通知系统。免费覆盖,零额外生产努力,已经接收到的受众。不要错过这个,如果你有一个在线演示。说这句话是因为这可能显而易见于许多人,但我不知道它是如何工作的。

**3. 与其他开发者互动给了我比我自己的帖子更多的可见性**

花费一些时间每天在节目期间留下真诚的评论在其他开发者的帖子中给了我更多的-profile views和关注者数量。网络效应是真实的。

**4. Bluesky > X对于射击/子弹雨社区,在小于100个关注者时**

在我的规模(小于100个关注者):时间线式feed,外部链接(Steam在我的情况下)没有惩罚。开发者社区在浏览者中更密集。在X上,我觉得自己是在对着一个空虚的世界喊话。与我所经历的不同级别,我不知道它如何扩展。

**5. 流媒体 outreach:Discord > 电邮/X**

节目期间联系的21名流媒体人员,跨越3个频道:

  • 电邮:0个回复

  • X(DM):0个回复

  • Discord:10个回复,2个节目在Bullet Fest期间,剩余待定

如果你正在我的规模范围内进行冷流媒体 outreach,先尝试Discord。电邮和X对我来说是死的。流媒体人员在Discord上,他们实际上才会回复。

什么无效

**6. 在小规模账户中设计问题 = 空的房间**

第三天,我发布了我认为是一个好的问题:“我刚刚发布了一个小队机制,但它只读作‘更多的屏幕上敌人’而不是协调的威胁。有任何想法吗?”结果:2个喜欢,0个评论。

两个结论:

  • 小规模账户 = 没有足够的覆盖范围来打开设计问题来产生回复。它是机械的,而不是对问题本身的判断。

  • 加分课堂:在问问题之前,试验解决方案可能会更有效。帖子将从“我有一个问题,有任何想法吗?”转变为“我尝试了这个,结果是什么,你的想法?”,在任何规模下都更有吸引力。

**7. 社交疲劳**

我在前3天保持着动力,仔细、专注地发布帖子。然后我开始每隔一天发布一次。Next Fest的开始非常重要,我不知道该说什么了,于是就拖延到了今天才回来。

关键数字

  • 节目开始前:58个预约单

  • 节目结束(7天):88个预约单(+50%)

  • Next Fest中期(第4天):117个预约单

我会做得不一样

  • 在节目开始前准备7天的帖子。每天做它会阻塞我开发工作,同时生产的帖子可能会更好。

  • 为节目期间你会感到空虚的天准备一个“简单的备份帖子”(视频片段,截图,任何东西)。

  • 认真思考,节目不是一个单独的事件。Bullet Fest + Next Fest = 2个连续的周。为了节省体力,我在第一个上下文中全力以赴,失去了第二个的前半部分。如果你在两周内做双重节目,分摊节目 outreach的时间,节目期间的体力也会更容易维持。

  • 分段地进行流媒体 outreach,跨越多个周。节目期间我发送的第二批邮件,许多开发者都在做同样的事情,收件箱被充满了。

游戏可以在Next Fest中找到,直到6月22日,如果有人感兴趣:https://store.steampowered.com/app/4711840

除了数字:这个节目迫使我真正地交流。发帖,回复,联系开发者和流媒体人员,我从未联系过。结果:开发者联系,流媒体联系,Discord社区的形成。无论预约数量如何,我都将继续这样做。可能是节目的最有价值的收获,超过了数字本身。

如果你有任何问题,请在评论中提出来。