Unity 多人游戏中心的各个部分解释:
- 游戏类型
- 这决定了Unity推荐的包裹
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选择游戏类型,Unity会基于此推荐包裹
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游戏节奏
- 这决定了你想向每个玩家发送数据的速度
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慢速意味着不需要尽快发送数据,可以在发送数据时等待,aka 不需要考虑延迟
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欺骗/修改预防
- 我不确定它影响了什么和如何工作
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什么样的游戏玩法可以被玩家欺骗?是否会在策略游戏和开放世界游戏中有所不同?
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成本敏感性
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我认为主要影响了Unity是否建议使用Dedicated Server
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网络编码架构
- 根据我的理解,这决定了你的多人游戏结构。如何发送数据给每个用户、通信等
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然而,我对“无网络编码”的选项感到困惑。如果游戏是多人游戏,那么它不需要网络编码吗?为什么Unity会推荐“无网络编码”?
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玩家数量
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我注意到,无论我选择的玩家数量如何,Unity的推荐都没有改变
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网络编码解决方案
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这些选项之间有什么区别?(无网络编码、自定义/第三方网络编码、实体网络编码、游戏对象网络编码)
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主机模型
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我已经知道我需要的是客户端主机,但请解释所有可能的选项。
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语音/文本聊天
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这是游戏内的语音/文本聊天管理器
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多人游戏服务
- 我知道这处理了大厅和匹配,但如果我不包括这个包裹在游戏中会发生什么?玩家们会直接出现在同一场景中还是会随机连接到彼此?
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多人游戏模式
- 我认为这是用于在Unity编辑器中测试游戏而不需要发布任何构建的包裹
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其他包裹
- 这些选项是什么?为什么我不能选择或取消选择它们?它们有时会消失,这取决于网络编码和主机模型的选择。(Dedicated Server 包裹和多人游戏工具)
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