可玩的战斗系列(垂直切片):狐狸武士21战斗(有结局)
https://bahamutech.itch.io/actrinity
使用Claude Code开发了几乎所有代码。
栈:
框架 - React
艺术 - retrodiffusion.ai
音乐 - Suno
游戏:
您控制一个单独的角色
您排队3个动作每轮。敌人排队1-2(老板有3)。
所有动作按速度顺序解决。每个动作槽位应用一个平坦的速度惩罚:
- 槽1:无惩罚
- 槽2:-20速度
- 槽3:-40速度
所以一个基准速度为100的角色将在100,80和60处行动。
动作还可以影响后续动作的速度、力量或效果。
系统:
动作通过一个固定的管道进行以下阶段:
PRE_ACTION → 资源消耗 → 重定向 → ON_INCOMING → 标签交互 → IMBUE → DELIVERY → INJECT_MULT → INJECT_FLAT → DAMAGE_REDUCE → ON_RECEIVE → SELF TAGS → POST_ATTACK
轮转边界也运行:ON_TURN_START → END_OF_TURN
buffs和debuffs是标签。一个标签只声明它关心的阶段和它在那些阶段运行时要做的事情。要添加一个新机制,只需编写一个处理程序文件、注册标签、然后就是它,引擎中没有其他变化。
动作是纯粹的数据。它们声明要应用的标签和应用它们的人。标签处理器负责实际工作。
目前地图、战斗场景、攻击和新敌人可以通过JSON完全设置。 我设计它们,AI轻松地实现它们。
最初攻击只是CSS动画。 我最近集成PIXI.js并建立了一个单独的工具来制作动画。 您可以写一个攻击作为一个JSON文件,让游戏自己读取并应用。 我能够轻松地制作斩击动画,通过要求AI写JSON。
我的目标:
- 我想看看这个战斗系统可以走多远。
- 为了理解基础,为了能够在未来创建一个完整的RPG,Actrinity 2。
- (计划使用AI将战斗引擎重写到另一个框架)
当前计划:
- 看看是否可以让CSS表现出与PIXI解释器相同的行为。
- 每个战斗系列都是测试和推动新机制进入战斗引擎的方式。
- 制作僧侣战斗系列(基于状态的动作)。 地图重做(更具主题性)。
- 重做武士战斗系列v2(重做武士的机制,碰撞逻辑新躲避)。
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