你好独立游戏开发者!我在u/TallKaleidoscope2764的名义上发布这个帖子。他是这个游戏的主要开发者,我只是团队中更活跃的Reddit用户。以下是他的写作:

我已经在开发一款基于回合制的策略游戏很长时间了。目前的名称是Barrel Breach Wizards,但是这个名字可能会随着项目的进展而改变。这个游戏的想法来自Into The Breach和Divinity Original Sin中的木桶,然后在上面加了一些骰子。

原型版 的链接可以在我的Itch.io页面找到。第一张图片是游戏当前的外观。它已经经历了几次迭代,包括后面的截图。最初,我想制作一个以故事为驱动的CRPG,它的灵感来自Malazan的第一本书,Gardens of the Moon。该书中的幸运神在某些事件发生时会开始一些混乱,角色会听到旋转的硬币的声音。我的想法是取这个概念并用骰子代替它,制作一个关于角色被迫进入由骰子决定的事件序列的故事。然而,这个想法最终被丢弃了(至少作为一款游戏),因为我意识到我没有写作能力,而且作为首次独立开发者,项目的范围是无法完成的。因此,我决定缩小范围,制作一款基于回合制的策略地下城探险游戏。第二张图片显示了我试图制作这个游戏的第一次迭代。它严重依赖骰子和在地图上收集它们,以便提升攻击力以击败一个非常模糊的D20检查,这个检查倾向于防御者,因此攻击者被迫收集骰子。经过一段时间的反馈和测试,我意识到这一点:在这种类型的游戏中,玩家通常会遵循某些惯例,例如预测性战斗数学和可视化的行走和攻击范围。之后,我决定在攻击和伤害上添加一些可预测性,添加一些位移机制和在地面上的元素,伤害或治愈角色。第三张图片是这个帖子的第三张截图。它距离成为“游戏”更接近,但仍然没有达到。然而,我仍然想在游戏中包含一些形式的故事,我继续试图把握这个想法。我曾经看过一个独立游戏诊所视频,Doc Joe谈到了决定不害怕将游戏转变为更容易、更有趣的东西,即使原始想法在纸上更有趣。这个时候,我决定放弃故事,专注于游戏玩法,做成关于木桶、咒语和元素goo的游戏。游戏中的骰子仍然作为战术元素存在,但现在有一个更可靠的战术元素。当前的构建,尽管是一个非常粗糙的原型,具有各种可读性和UX问题,仍然传达了游戏的总体想法。快点玩一下,我很想知道你的想法!