我们花了一个月时间来打造我们的游戏地图,之后我们测试了它,结果发现完全不合适。它太大了。玩家必须在两个相同的点之间不停地跑,到第三次循环时就变得非常疲劳。我们直接把它丢弃了。我们在设计关卡时学到了一个重要的教训:游戏的玩法应该决定地图的布局,而不是反之。 如果你的循环涉及重复的动作,玩家必须不断地在点A和点B之间移动,那么你就不能允许玩家长时间跑步。经过5轮迭代后,我们最终确定了六边形房间作为主要空间。说实话,这很麻烦。斜角的墙壁使得摆放道具、设置反射探头和灯光比矩形房间要困难得多。但是,它允许我们将每个功能区域都围绕在玩家的核心工作站周围,从而最小化玩家之间的移动时间。对于我们的游戏来说,这比技术上的不便更重要。这个时间轴展示了6个迭代,从小型亲密的地下室到最终的原始布局。如果你对游戏感兴趣,可以在这里找到Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4663760/Anomaly_Control_Simulator/
6 次水平设计迭代的时间轴 - 我们如何找到正确的布局
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