最近我一直在开发迷你游戏。在Slay the Spire中,事件可以让游戏变得更有趣,增加一些风味,并将风险与回报的元素带入游戏。它是我的最爱之一。问题是,这些事件可能会感到有点单维。我的LEXICON中也有类似的事件,但我想提高它的水平,所以我添加了几种基于简单迷你游戏的额外事件类型,例如管道或活跃重载样式的计时条。它可以稍微打破这种模式,使玩家不仅仅是在整整时间内构建单词。它们中没有一个很难,但你可以赢得一些好东西,得到诅咒,或者击中最小的区域就能获得一个非常棒的奖励。它感觉像是一个特别适合LEXICON的东西,因为这个游戏是如此的专注和思维密集。这些时刻可以作为所有单词构建的喘息之时,并且它们也可以作为小型技能检查,这是普通游戏所不具备的。随着我继续进行测试,我正在密切关注两个问题:是否有足够的时间和准确性让玩家,尤其是那些擅长语言玩法而不是反应速度的玩家感到公平;以及是否失败事件并受到诅咒的感觉是有意义的风险,而不是简单的惩罚。
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