我是独自开发者。看到一些关于对话代理的热情后,我尝试将其应用到我的地下探险游戏项目中,并希望分享实际上有效的部分和无效的部分,因为大部分讨论都是“这改变了一切”或“这毫无用处”,但两者都不是准确的。对于普通的哥布林NPC,它表现得很好。描述它,获取网格,要求黑色皮革,获取黑色版本。五分钟,服务于敌人,继续前进。 我使用Meshy的代理进行了此测试,并且代理处理了简单的事情很好。 那个部分表现得很好。 但它遇到了困难的是任何具体的事情。我需要一个蜘蛛生物,具有特定的八条腿的方式,用于BOSS战斗。 自动rig分配腿错误,第一几次尝试都失败了。 最终我在Blender中修复了权重,但那更多是Meshy的限制,而不是基本限制。 这些代理默认使用最常见的版本,你需要的任何具体东西,你都将不得不进行手动清理,无论你使用哪种工具。 纹理一致性也类似。 代理选择的纹理在预览中看起来很好,但一旦将资产放入引擎中,灯光下就发现问题。 我不得不调整大多数通过的粗糙度值,但这又是整个技术的状态,而不是某个工具的特点。 我仍然使用它来处理背景杂乱和快速原型化,标准很低。但是,认为对话代理可以替代游戏关键资产的全手动流程,这种技术现在还不是这样的。 它是一个节省时间的好工具,适用于乏味的任务,而乏味的任务是大部分你需要的东西。
对话式3D代理流程有一个天花板,我很快就遇到了
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