大家好,我是来自意大利的单人开发者。最近,我推出了我的4人/2v2卡牌战斗游戏Grimoria的iOS版本(它已经在Android上发布)。我没有任何营销预算,但是在推出几天后,我突然看到每天有上千次的安装量。我查看了我的分析工具,发现99%的流量来自日本。我查看了日本App Store,发现苹果的编辑团队将Grimoria放到了“大家都在玩的游戏”和“最新游戏”的首页。它在免费卡牌游戏排行榜中达到第11名,紧邻着巨型工作室游戏如《龙珠传奇》和《影子之歌》。以下是一些我学到的东西:

  1. 本地化会带来回报:我在iOS发布之前将我的商店页面和UI翻译成17种语言。如果我没有花时间翻译日语,苹果日本团队就不会将其推荐。

  2. 后端处理得很好:你总是读到独立开发者在发布时的服务器崩溃的故事。我非常担心,但由于我使用Node.js和WebSocket从头开始构建后端,突然涌入的100+个同时玩家甚至没有让服务器出汗。负载只有1%。

  3. 残酷的评论文化:虽然飓风是很好的事情,但它也带来了一个残酷的现实检查。日本的手机游戏玩家们非常严格地评论游戏。我收到了1星的评论,人们抱怨“太多广告”——尽管游戏没有强制广告,广告都是为了额外的奖励而选用的。他们下载了游戏,期待一个重量级的30分钟的《约束之王》风格的游戏,但Grimoria是一个速度快的15秒的回合游戏,受到了欧洲的“瓦滕”卡牌游戏的启发。误导的期望等同于差评。

结论

这一特征持续了大约一周才下降,这是App Store的轮换规则。从飓风带来的收入很好,但更重要的是,它证明了跨平台服务器架构在负载下工作得非常好,并且帮助我覆盖了开发成本。