你好,我来翻译一下这个内容:

你好,我一直觉得Unity的编辑器有很多问题。我的背景是Source(2)引擎,我觉得Source的GUI非常棒,相比之下,Unity的编辑器有很多地方令人失望。首先,我更喜欢使用模态窗口而不是层叠的菜单/下拉菜单GUI元素。例如,创建一个新游戏对象从模板中,我需要在不同的选项卡中(渲染>…)跳来跳去,这很容易让鼠标误点到错误的位置,导致整个层级结构丢失。第二,使用组件/脚本中的引用来指向其他组件非常麻烦。如果一个游戏对象有多个相同类型的组件,你无法可靠地选择哪个组件应该被引用,你必须手动拖拽(通过打开两个调试窗口并锁定它们)- 为什么不显示组件列表?你无法为组件分配名称来方便区分它们。你无法在游戏对象上看到组件列表,你必须手动滚动浏览所有组件(它们看起来非常相似)。你无法在游戏对象上搜索组件或过滤它们。第三,我讨厌点击任何游戏对象立即会丢失调试器上下文,没有选择历史(或向前/向后跳转到上一个/下一个)功能来快速切换游戏对象。我讨厌资源浏览器没有选择历史,没有搜索历史,没有多个“活跃选项卡”(类似于浏览器)。第四,我讨厌游戏对象层级结构的组织方式。当场景复杂度增加时,有很多实体无法在树结构中放得下,它们看起来都非常相似,几乎没有视觉差异。当层级结构水平方向扩展时,找到需要的游戏对象非常不愉快。改变游戏对象的父级通过拖拽它到整个游戏对象层级结构中,等待它滚动到固定速度非常糟糕。无法告诉你是在将游戏对象拖拽到它的兄弟游戏对象上还是它的子级上。第五,我讨厌UnityEvents的选择函数的方式 + 你无法轻松地复制/批量编辑它们,你必须通过菜单一个一个地进行,引用容易在脚本重新编译时丢失,你无法选择多个实体并设置/编辑同样的事件在所有它们上… 来看看Source I/O的灵感如何做得更好。第六,编辑器中的实体操作和对齐非常糟糕。你无法轻松地“移动到地面”或“对齐到鼠标指向的表面”。你无法使对象暂时成为物理对象来实现现实的放置。你无法围绕任意点旋转,因为无法暂时改变仅用于放置目的的基准点。你无法在平面或点上对实体进行镜像。你无法批量对齐它们。你无法编程性地复制它们(例如,创建一个网格,spawn在一个圆周上以特定的角度差异)。你无法自动设置/解除父级。第七,没有从视口中选择实体(类似于颜色选择器,但用于实体)。第八,我发现编辑器经常会冻结(特别是在使用Shader Graph时;这使我自己编写着色器代码,这是我更喜欢的方式)- 领域重载,(重新)导入资产,应用材质更改…难道不能让它在后台重新编译/刷新,而我可以继续在其他地方工作吗?--- 这些只是我脑子里想到的例子。这些问题并不是特殊问题,它们会立即出现,当使用引擎时,我开始怀疑Unity的开发者是否使用它。因此,有没有(免费)的资产或项目可以从Unity中移除这些问题?我也可以自己编写并开源它,如果没有的话,但我更希望有现有的功能(或内置功能)。你能推荐给我这样的资产吗?我非常感谢任何关于这个问题的帮助/建议。