我在FK Manager,一个基于浏览器的足球管理模拟中工作。 v0.4 添加了俱乐部财务系统:现金、工资、月收入和支出、赞助协议、比赛奖金、紧急贷款。 写这个系统是轻松的。 但让数字在整个模拟足球金字塔上正常运作并不是。 我的第一版对您管理的俱乐部是可以接受的,但在其他地方则是寂静的荒谬——顶级四分之一俱乐部赛季的45%以破产和紧急贷款结束,因为工资比收入更快地按球队质量比例缩放。 世界上最好的俱乐部是那些破产的俱乐部。 您永远不会在一次游玩中看到它。 您只有在模拟几千个俱乐部赛季并查看分布后才能看到它。 因此,我最终建造了一个自己的套件:批量模拟大约2,000个俱乐部赛季,输出俱乐部财务行,根据目标带分数评估它们(俱乐部应该有多少个在赤字中,各个四分之一的现金缓冲区看起来像什么,世界现金是否随时间而上升或下降)。 然后根据证据而不是感觉调整常数。 两个常数发生了变化。 顶级四分之一的破产率从45%降低到8%。 套件比功能花费了更长的时间,但它永远不会运送给玩家,但它是唯一让我信任经济的原因。 我在单独工作时不断重新学习的东西:对于系统游戏来说,告诉你系统是错误的工具比系统本身更值钱。 没有人在我的身上运行200个赛季。 v0.4 的另一半得到了相反的处理。 比赛现在在2D球场上画出,并且这个层面是公开的实验性——有很多可视化错误,动画不总是与它们代表的事件对齐。 我故意把它粗糙地运送到早期以获得更多的眼睛,并且打磨它是下一个工作的伸展,所以请不要对这个部分太苛刻。 在浏览器中免费可玩,如果您想尝试它:https://le-creatore.itch.io/fk-manager 对其他专注于模拟游戏的开发者来说——您允许自己建造多少抛弃工具才能感觉像拖延症一样? 我永远不知道我是否是在严格执行还是避免更难的设计问题。 (披露:我使用AI编码代理作为开发辅助,itch封面是AI生成的。 设计、系统和平衡是我的。) v0.4中的俱乐部中心 - 财务系统位于所有这些后面