我花了早上的时间在一个叫做Odyssey的浏览器游戏中玩了一个分支,游戏中处理选择的方式引起了我的注意。相比之下,让每个选择都创建一个永久的分支显然太过分散。相反,游戏会在一段时间内分叉,然后将路径合并起来。一个早期的选择,例如大声喊出你的名字,就会改变通往冥界的路线,但后来的场景仍会根据之前发生的事情而变化。后来的Penelope序列也会根据是否选择了报复路线并杀死所有人而改变几句台词。整个东西似乎使用了三个这样的分叉和合并“钻石”,加上一些持久的标志,来产生11种不同的结局变体,而不需要创建大量独特的footage。玩的版本中的一些标志似乎是破损的,这也让我思考了测试成本的问题。这种结构节省了大量的内容,但每个重用的场景仍然需要正确识别之前的选择。对于一个个人项目来说,这似乎是一个相当合理的妥协。但是,在有效的分叉和仅仅创造出更大叙事的外观的选择之间,哪里是界限呢?
这个游戏从三个分叉的“钻石”中获得了11个结局,而不是一个巨大的故事树
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