大家好!我想与大家分享一下我们游戏的故事以及过去8-9个月的经历。希望这能对其他独立开发者有所帮助。我们是一对两人团队,正在开发Plobania 47/B.游戏。它是一款科幻题的文书审查游戏,设定在2199年。游戏的机制受到了Papers, Please的启发,但我们自己建立了一个世界和机制。目前游戏在Steam上有超过4,000个预购清单。对于一些开发者来说,这可能不算什么,但对我们来说,这是一个巨大的里程碑。这是我们第一次真正投入到一个游戏开发中。这个项目最初是作为一个游戏创意节的原型。 原型截图 https://preview.redd.it/mgigtpgtdehh1.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=884f54e69ea5443bf2bdf8168aa1b62d9669ff6c 在创意节后,我们意识到人们对游戏的反响远远超出了我们的预期。几月后,我们决定从头开始重建整个游戏,并将其转变为一个完整的项目。 早期演示版截图(不是当前版本) https://preview.redd.it/k1m77dsxdehh1.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=c34d602cbfd1cd0a4959d6f342a7d8c48a3730db 我们的最大挑战是简单的:我们没有营销预算。由于付费广告不是一个可行的选择,我们专注于与尽可能多的人分享游戏。我们申请了几乎所有Steam节和在线活动。每个活动都成为一个测试机会和可见性机会。我们收集了反馈并改进了游戏,然后我们带着一个更好的版本回来。与此同时,我们一直在Instagram、TikTok和YouTube上发布短视频。大部分视频最初的点击率很低。然后,有一个视频意外地爆发了,随后还有几个其他视频。总共,我们的视频现在已经有超过2,000万次观看。社交媒体还不够。另外,我也发送了几十封电子邮件给内容创作者、流媒体主播和游戏网站。其中大多数人从未回复。令人惊讶的是,有些从未回复的人仍然玩了游戏。几个人制作了YouTube视频,而其他人直播了游戏。这是我完全没有预料到的。我们还学到了一个教训,即如果你的游戏受到了另一个游戏的启发,人们就会大声地指出这一点。我们经常听到与Papers, Please的比较(大多数是积极的)。一些反馈帮助我们改进了游戏。一些评论显然只是想打击我们(同样发生在Reddit上)。我学到了一个教训:建设性的批评会使你的游戏变得更好,而坏的批评则最好忽略。我们的最大挑战现在是不同的。我们的大部分预购清单来自土耳其(我们住在那里,因为我们制作了土耳其语的视频,我们不确定是否可以通过Instagram和TikTok来到全球)。我们对这个支持感到深深感激,但从商业角度来看,我们也希望能够达到更广泛的国际观众,因为地区定价使财务方面变得相当不同。尽管面临着各种挑战,但作为两个人团队开发独立游戏是我们做过的最有价值的事情之一。当你这么小,你会自己做一切。从艺术到编程,从设计到营销,从Steam到社区管理... 这很累,但看到人们享受你创造的东西使它值得。 如果你感兴趣,可以看看我们的Steam页面: https://store.steampowered.com/app/4286510/Plobania_47B/ 如果你有任何关于Steam、营销、预购清单、节目或游戏开发的疑问,我很乐意在评论中回答。如果你有任何关于游戏的反馈,我也很乐意听。