暴风雨刺客的发布和背后的团队故事
风暴突袭被遗弃在死亡的边缘。 但我们仍然拒绝让它死去。 我们推迟了风暴突袭的北美服务器重开,从 7月31日延迟到8月14日。 我们对所有等待的人深感抱歉。这可能是风暴突袭的最后机会。 我们的小团队已经背负着巨大的债务,额外的两周将使我们更加不堪重负。 即使如此,我们认为这次延迟是必要的,以便正确地准备发布活动、奖励和营销风暴突袭需要的东西。 我们承担了更多的风险,因为我们相信风暴突袭应该有一次真正的机会证明自己。 这就是为什么我们要求您等待我们两周的原因。 #我们的游戏被判处死刑 我们开始了一个梦想:创造一个基于技能的PvP游戏,感觉不同于FPS。 我们的团队被一家更大的公司收购,我们相信风暴突袭已经找到了它所需的支持。 然后,在一个星期五的晚上,我们收到了一个电子邮件,告知我们将于次周一解雇所有45名开发团队成员,并关闭该项目。 这是一个突然的决定,受到短期财务优先权的驱动。 游戏的质量、长期潜力和那些建造它的人的声音被给予了很少的空间。 我们要求一些时间来寻找愿意接管团队并继续游戏的另一家公司。 我们被拒绝了。 风暴突袭应该在那周末结束。但是十个我们拒绝让它死去。 我们离开,成立了一家独立工作室,并继续开发游戏本身。 #埋葬游戏之前的数字 在成立工作室后,收到继续风暴突袭的投资,感觉像是一个奇迹。 没有那笔投资,团队和游戏可能不会存活。 但是,在投资协议下,我们的投资者拥有优先权,任何额外的投资都必须遵循早期访问的发布。 因此,我们被告知进一步投资将在早期访问发布后进行。 早期访问作为继续融资的唯一途径,我们几乎没有选择,只能在游戏、运营和营销准备就绪之前发布。 在几乎没有推广的情况下,我们的最高并发用户数从未超过100。 在看到那些结果后,投资者决定不再继续额外的投资。 只有在那时,我们才允许从其他投资者和出版商那里寻求资金。但是,那时,风暴突袭已经被判定为一个失败的游戏,即使在100个并发用户中也没有吸引人。 游戏已经改变了,但用来评估它的数字并没有改变。 #我们坚持下来是因为玩家说:“这个游戏真的很有趣。” 即使在那之后,我们也拒绝放弃。 在接下来的两年里,我们将自己的工资减少,投资我们所有的资金,承担债务,并重建几乎所有的风暴突袭,包括战斗、视觉效果、角色和平衡。 有一个原因我们能够坚持下来。 > 我们相信他们。 风暴突袭提供了一个不同的体验:一个基于技能的动作格斗游戏,其中游戏感知比瞄准更重要,团队合作创造了不可忘怀的战斗,串联角色技能一起发挥出一种传统的FPS游戏无法提供的战斗满足感。 那些话语,以及我们对那样的体验的信仰,带我们渡过了两年的牺牲。 但是,信仰和好话语单独无法让游戏生存。 这次发布必须给风暴突袭一个真正的前进途径。 这就是为什么我们推迟到8月14日,才能为我们的团队交付最强大的发布。
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