我受到一些现代成功案例的启发:WarSim和Roadwarden,这两款游戏都是文字导向的。WarSim完全基于控制台,Roadwarden使用文字、可点击的选择、简单的GUI和插图。两款游戏都在市场上取得了很好的成绩,达到六位数,甚至七位数,根据一些统计数据。WarSim是我的第一个项目,我认为Roadwarden也是一个耗时三年才完成的项目。让我认为有一个饥渴的受众群体。但这些仅仅是两种成功案例,我读到的。要想让这种类型的游戏在今天卖得好,什么样的特征会起到作用呢?我已经在工作一个,但有人说我更好的是继续写书。我的游戏特征包括:重GUI和文字,但包括艺术:场景的2D背景图像,NPC的弹出图像,当互动时,角色有“纸人”服装层(例如,没有静态头像),文本解析器与可点击的建议,弹出,生成过程。地图网格中的每个单元都有一个故事或随机事件。有很多东西可以探索。可以制作任何东西,使用任何东西作为武器。基本上是一款文字的中世纪奇幻游戏。我的计划中还包括AI对话,使用离线LLM,很酷:他们对任何你说的话都有反应,不管多么荒谬。它跟踪每个NPC,基于NPC的信息角色扮演,并且在98%的情况下保持在游戏世界的背景下,使用最近的角色扮演模型。真的很有趣。但是我放弃了这个计划,一听到Steam对实时AI有严格的限制,因为需要有重的防护栏,但不是100%安全。这可能会成为问题,当你不能控制用户下载的模型时。即使我可以提示它“只给安全的回复”,但仍然不是保证。所以,由于害怕被拒绝,我决定将其完全转移到本地,并使用预写的文本。长期来看,可能是更好的选择。总的来说,我很想知道你有什么想法。有钱在其中,还是我应该继续写我的书?当然,书更快就可以完成。游戏会花费几年时间,所以我才会想知道它是否值得。