Slay Sean, 救救世界!是一款漫画式的roguelite自动战斗游戏,玩家在单一共享的通道上召唤神和装备,融合重复的技能,生存20轮的关卡。剧情:塞恩是加密货币兄弟,承诺所有人将制作的最好的游戏,但却把整个财政部的资金花在了猴子JPEG上,金质的电动卡车,宠物龙,和至少一个核弹(所有这些你都能在游戏中遇到)。奥林匹斯山认为这是个个人问题。现在,十二个神开始互相争夺谁能给予痛击,一个战斗接着一个战斗。Solo项目,工作的重点在于四个系统: 游戏。在Godot 4中构建。战斗引擎是从平衡器的Python模拟器中复制的,每一行代码都被移植,战斗在调节器,机器上,和其他人与你的幽灵战斗时都能解析。它也能完全离线运行,平衡变更作为签名的数据包发送,所以我可以在不推送游戏更新的情况下重新平衡。 自适应平衡器。一个Python进化策略,通过模拟约3000万场战斗来平衡每个神的属性和技能数值,目标包括“没有神能超过70%的胜率”和“至少10%的神组合能形成真正的石头剪刀布循环”。几个例子表明它捕捉了我通过玩游戏测试无法发现的问题:- 复苏组合一直是最强的元组,不论我怎么降低它们的伤害,- 无法阻止装甲叠加的团队buff,没有上限,一个双墙组合在92%到98%的战斗中都能击败最强的元组,- stat升级的价格每个硬币一枚,模拟结果显示,装甲升级需要每个点25%的效果,而生命值升级需要5%,因为装甲的减伤曲线饱和。硬币相同,胜率相同。 幽灵PvP服务器。没有实时匹配。服务器记录了每轮结束时的牌组,其他玩家在同一轮和等级下与你的幽灵战斗。小型C# + Postgres服务。每个提交的牌组都被验证,包括经济证明,以防止不可能的牌组进入池子,和由于模拟是确定性的,下一层反作弊是服务器端回放的样本战斗。排名等级是百分位桶:普通人,英雄,巨人,奥林匹斯山。 AI图像管道。每个角色都在一张扁平的紫色背景上生成,使用图像到视频模型进行动画,后续进行色彩键,切割成帧,直接导出到引擎格式。目前有约350个角色图集。一个规则让我避开了很多麻烦:没有效果被融入帧中。施法只是姿势,所有VFX都在代码中添加,一个动画就能适用于任何元素。如果这听起来像你的风格,那么对一个Solo开发者来说,愿望单是真实的:https://store.steampowered.com/app/4998540/Slay_Sean_Save_The_World/