我是一名经验丰富的工程师,但也是一名业余游戏开发者。经过20多年的时间,我终于有时间重新回到游戏开发领域。一直以来,我都想创造与音乐和节奏有关的游戏,并且也热爱程序生成的游戏玩法以及它带来的随机性。"每次玩都不同"因此,我想结合以下游戏元素:
- Slay the Spire风格的地图:程序生成的路线,包括遇见敌人、营地和商店。
- 节奏遇见:战斗与Muse Dash或UNBEATABLE类似。错过的音符会耗尽生命值,击中它们会得分,得分会转换为游戏中的货币。
- 遗物/升级系统:商店结点让你购买特殊技能和遗物,它们直接与节奏机制互动。
- 营地结点:标准的风险/回报的恢复点。
- BOSS结点:地图的最后结点是一个复杂的,密集的歌曲,提供了巨大的难度挑战。
- 美学:80/90年代的向量图形与赛博朋克风格(想象一下TRON),伴随着激进的电子和工业音乐(大多数情况下,但音乐会有所不同)。
我已经工作过的内容:
- 节奏遇见的核心已经比较成熟,玩起来感觉很棒
- 一款自定义外部工具来图形化/打谱歌曲
- 一款基本的地图生成器来连接结点
我遇到的困难:
- 一种合理、有趣和有意义的遗物或升级系统。让它更难的是部分遗物需要在地图之间保留(例如,总体来说音符更容易击中,但PERFECT更难击中,组合不会因为第一个错过的音符而立即破裂,...)
- 正确的生命值、得分和货币的测量值——这可能需要大量的测试
- 我需要大量的资产(主要是歌曲和打谱文件来保持新鲜感)
我对你的问题:
- 这个核心循环和概念听起来有趣吗?(我知道节奏游戏是比较边缘化的,但作为一款roguelite游戏,听起来如何)
- 是否有任何已知的宝藏作品已经像这样工作?我可能会错过它们
- 您是否看到任何明显的机械缺陷或瓶颈?任何反馈、批评或想法都非常欢迎!祝您有一个美好的一天!
评论 (0)