我在过去几年里花了大部分时间在小型网页游戏上,掉落的速度非常快,非常明显。令我感到惊讶的是,游戏过程中的流失率并不高。我的经验表明,大部分人在游戏开始之前就离开了。从开始加载,看到logo,看到标题屏幕,看到菜单,看到设置提示,看到教程盒子要求他们阅读什么。这些都不是游戏的一部分,而所有这些都是流失的地方。一旦玩家实际执行核心动作一次,曲线就会变得非常平坦。将玩家带到第一个动作的过程是完全不同的一个问题,而我花了很多年把它当作同一个问题来解决。两项改变使得玩家数量的增加超过了其他任何事。第一,切掉所有阻碍玩家从加载到第一次输入之间的东西。没有标题屏幕作为单独的步骤,游戏已经在运行,标题位于活跃场景的顶部,第一次点击就开始了。第二,玩家第一次做的事情是无法失败的。不是容易的,而是无法失败的。第一次跳跃着陆,第一次射击命中。失败状态出现在第二次或第三次尝试时,一旦他们已经知道动作在他们的手中是什么感觉。仍然困扰我的是,这些问题在正常的玩家测试中并没有出现。坐在你旁边的人会礼貌地坐在标题屏幕上,因为他们在房间里,你想表现得很nice。你只有在查看会话开始和第一个输入落地之间的差距时才能捕捉到它,只有当你早期记录时。所以具体的问题是,你的真正掉落点在哪里,修复措施是否在一个月后再次测量时仍然有效?我特别感兴趣的是付费和Steam环境,因为我认为耐心预算在这两个环境中完全不同,我可能是从拥有20个其他标签的免费网页玩家中过度概括。
我大多数输掉的球员,我输掉的都是在比赛真正开始之前
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