每周,r/gamedev 都会充满激情的帖子,讨论新想法、原型和下一个独立游戏巨献的梦想。但是,我担心的是有一种模式:几乎没有人谈论市场研究。太多时候,重点是建造你想建造的游戏,而不曾问过任何人是否想玩。 在大多数行业,这将是不可想象的。在游戏中,它发生得如此频繁,以至于已经成为常规。如果你想让你的游戏有真正的成功机会,市场研究必须成为你的第一步,而不是一个后thought。我最近参加了一次当地的gamedev活动,听了一位Maison Bap(YAPYAP的创始人之一)的演讲。这次活动让我意识到市场研究的重要性:Maison Bap的整个流程都围绕着一个核心问题:外部的人是否真正想要这个游戏? 验证是绿灯。 # 1. 激进的概念 > 抛出尽可能多的想法,直到有一个看起来有真正潜力的想法。 这不仅仅是创造力;这也是找到可能真正有观众的东西。 测试一个想法可以消耗几个月的时间,所以早期筛选非常重要。 > 一个大部分的筛选是类别。 Maison Bap使用两个标准:是否有一个证明的观众群体,对这个类别的团队是否可以实际交付。 两个答案都必须是“是”,才能值得 prototyping。这早期的推理可以节省几个月的浪费时间,并防止团队沉迷于没有市场的想法。 # 2. prototype with Purpose > prototype 不是完成的游戏。没有进展,没有精美的菜单。有时,它只是胶水和调试键。目的不是创建一个完美的构建,而是将你的想法简化到其核心,并看看它是否会吸引其他人。 > 关键是你的概念是否可以吸引一个陌生人。 如果有人在社交媒体上滑动时停止一秒钟,你就通过了第一个测试。这是关于强大的艺术指导、独特的风格和一个能在两秒钟内抓住注意力的诱饵,无论如何都能吸引注意力。 # 3. 诚实的测试:将其放在陌生人的面前 > 这不是玩测试。玩测试会问你的游戏是否有趣。市场测试会问是否有人想玩它。太多的工作室只玩了第一个类型的测试,而忽略了第二个。 > 不是朋友和家人。愿望清单也不是。那些来自已经找到你的页面的人,而不是随机过路的人。 你需要的是一个陌生人,偶然发现你的概念,并立即决定是否继续浏览或关注。 > Maison Bap使用TikTok作为主要测试平台,因为他们擅长短视频形式,并且它是一个廉价、诚实的信号。但这不是关于TikTok本身。原则是将你的想法放在你的潜在观众已经聚集的地方,无论你能快速生产什么样的格式。Reddit、YouTube、Instagram:使用你熟悉的工具。 > 一次帖子不是判决。一个视频可能会因为十二个原因而失败。他们在一周内重新剪辑和重新发布,给概念一个公平的机会从几个角度。这种快速、迭代的方法本身就是一种技能,但它是方法的关键部分:你在寻找真正的引擎效应,而不是仅仅一件好事。 > 如果它引起了注意力,你就进入了生产阶段。如果它没有,你就回到概念阶段。在任何时候都不会有人花费几年时间,秘密希望在发布时会出现一个观众。 > 对于YAPYAP,一段视频引发了注意力,这就足够了。观众已经存在了。 # 4. 基于证据的生产 > 只有现在团队才开始完成游戏,而且他们做的是大多数工作室永远无法获得的:在成本部分甚至没有开始之前就收集的实际证据。 > 这不是一场必胜的比赛。他们已经赚到了信心:有一个观众,能够接触他们,并且你的游戏可能能够支撑你的团队。对于一个10人团队,这意味着生存。发货、学习、再次发货。 > Everything下游都变得容易了。范围决策有一个参考点。营销计划不在最后才被发明。钩子已经证明了自己。没有人会花几个月的时间,静静地害怕发布日,担心有人会关心。 ---- 然后,关键的是,他们再次运行了这个过程,移除了观众优势。这才真正让我信服。任何工作室都可以指出一个成功的案例并称之为流程,但明显的反对意见是Maison Bap已经有一个追随者,追随者几乎可以证明任何东西。所以他们设置了下一个项目来回答这个问题。新的游戏,新的工作室名称,没有公开的联系到Maison Bap或YAPYAP。没有遗传的追随者,没有媒体联系,没有“哦,它们的那些人”。只剩下方法,独立存在。目标是清除数据并看看方法是否从零开始就能工作。它通过了。这个游戏,CheatCheat,正在生产中,现在由同样的方法证明,没有内置的观众。两个游戏,同一方法。一个是有追随者,一个是从零开始。很少工作室会冒险去掉自己的优势,只是为了证明他们的流程是坚固的。市场研究不是仅仅针对大工作室或出版商。它必须是第一步,无论你的团队大小、预算还是经验如何。如果你在r/gamedev上发帖关于你的梦想项目,这也适用于你。 这才是我不断回来的东西。Maison Bap的流程不是追随趋势或模仿流行。它是诚实地测试需求之前才投入时间和精力。两次运行相同的方法,第二次故意去掉了每个优势,唯一被测试的是:是否有人真正想要这个? 每个其他行业制造昂贵的东西都会研究需求之前才开始建造。在游戏中,花几年时间在真空中建造,并在发布时才学习到没有人想要你做的东西,是一种常见的现象。工作室因而关闭,毫无必要地。工具可以适应任何人。一个独自的开发者有不同的选项,而一个10人团队有更大的资源,AAA有研究预算可以让一个独立开发者破产。但是,如果你正在制作游戏作为一个业务,无论你是独自一人还是10人团队,市场研究决定了你的项目是否值得你投入时间和精力。其他一切都从这个答案流动。如果你从这篇文章中只记住一件事,那就是:不要在真空中建造。测试你的想法早期,找到你的观众,让真正的数据来指引你。在你花费几年时间希望其他人会喜欢之前。 r/gamedev充满了创造力,但让我们让它充满成功故事。 # 参考 # YAPYAP * Steam:https://store.steampowered.com/app/3834090/YAPYAP/ * TikTok:https://www.tiktok.com/@yapmancer * 引发它的视频:https://www.tiktok.com/@yapmancer/video/7525180853698235666 # CheatCheat * Steam:https://store.steampowered.com/app/4502890/CheatCheat/ * TikTok:https://www.tiktok.com/@cheatcheatgame * 引发它的视频:https://www.tiktok.com/@cheatcheatgame/video/7632380931029962005 # Maison Bap https://bapbap.gg
这个工作室在 TikTok 上验证游戏之后再进行开发,证明这种方法有效,之后又在假名下再次验证。
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