我刚刚完成了一款短篇视觉小说,想和刚开始独立游戏开发之旅的朋友们分享一些我希望能对他们有帮助的建议: 要发挥自己的长处! 造一款游戏本身就已经非常复杂了,如果我们开始给自己制造麻烦,会变成绝望的噩梦。为了减少这种情况,我们应该设计一款游戏,突出自己的实际技能,即使这意味着放弃一些非常棒但不可行的想法,而不是试图创造一个非常复杂的东西,自己可能会做得不好或者根本完成不了。 金科玉律 是:比起做得不好的复杂事儿,做得好的简单事儿更好。例如,我不擅长绘画,所以我选择只制作对称的图形资源来减少错误的余地。另外,我用了整个游戏的颜色调色板只有5种颜色(包括其中的几种不同阴影),这样就不会因为颜色匹配而过度复杂化。显然,这不是一个绝对的规则:如果你刚刚开始,制作一款游戏可以是学习大量新事物的巨大刺激(你会学到很多东西,真的)。但是,如果你已经很清楚自己的才能,做出让他们闪耀的东西是理所当然的。 即使短小,也要做! 你可能有一个想法,想:“我很想做这个,但它会变得太短了。”长不一定好,短也不一定不好。承诺做一个短小的项目实际上是一个很好的主意:开发时间更短,压力更小,完成不了也不会浪费时间(我用引号,因为即使是不完整的项目也能教会你很多东西)。另外,如果你完成了它,而且做得不错,它会成为一个绝佳的作品集。然而,如果你做了一个短小的游戏,记住每个游戏玩法时刻的情感密度需要更高和更有影响力,相比于更长的游戏,这本身就是一个巨大的挑战。 事先规划! 每个游戏的初始规划是一个基本步骤。它会花费很多时间,但它会在长期来看节省你很多头痛。被带入了带着我们的想法的激动之中,我们会忽略三种技术方面(就像我一样……叹息): -本地化/翻译:如果你打算将你的游戏翻译成多种语言,研究一下你的引擎提供的最佳选项,以便将来翻译更高效。另外,注意一下文本框和按钮:你的当前文本可能在被翻译成另一种语言后就不适合了。如果你用英语作为基础,例如,记住俄语或德语等语言需要约30%到50%的更多空间。 -设备/输入:从一开始就决定你的游戏将使用鼠标和键盘、控制器,还是两者。要么选择一个,要么考虑从一开始就设计一个易于使用两种设备的UI。避免创建一个只适合键盘的UI,然后在之后尝试让它适合控制器而感到绝望。同样适用于游戏的其他方面。 -参数/调试系统:创建一个让你快速轻松调整游戏中最重要参数的系统。这使你能够测试和跳转到游戏中的特定部分,而不必每次都进入单个对象脚本来修改代码,这也会增加你忘记恢复某些变量的默认值的风险。
我最近开发了一款短暂的、实验性的15分钟视觉小说作品作为个人开发者(后记)
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