在这里经常讨论的一个问题是,游戏感觉并不是事先设计的,而是通过玩游戏才发现的。你可以指定一个机制的功能,但它的感觉是通过玩游戏才能得到的。加速曲线、缓冲窗口、着陆后控制锁定的时间、击退效果读取的重量而不是延迟等。这意味着任何在纸上设计的系统,都是基于尚未经过测试的假设。其中一些幸免于难,而另一些则彻底失败。那么,你需要将哪些系统拆除并重建,哪些假设被证明是错误的?我很好奇是否有一个模式,这些系统发生这种情况的哪些系统更容易受到影响。我的猜测是,它会落在那些最接近瞬间输入的系统上,如移动、摄像机、战斗,因为设计文档无法预测这些系统的结果。但我预计会有许多反例,特别是经济或进度系统,它们在真正玩家接触它们并优化方向时仍然坚持不住。但我也很感兴趣的是相反的情况,如果有人有的话。一个你在冷冰冰的设计中设计的系统,通过玩游戏才发现是正确的,并且从未需要调整。
你最后是因为在设计游戏之前不知道游戏的感觉,所以重写了哪个系统?
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