目前,我正全身心投入开发一款篇幅较长、构思周密且细节丰富的叙事性信息收集角色扮演游戏,其灵感主要来源于《In Stars And Time》、《Shadows of Doubt》、《Of The Devil》和《Dungeons and Degenerate Gamblers》。我知道这混合了相当广泛的游戏类型,但我不太想过多解释,因为我和另外两位合作开发者希望我们已完成的约七个月工作(预计还需大约一年)不会因核心创意被抄袭而付诸东流——目前市面上还没有其他游戏具备同样的前提或机制,而我们非常希望能成为第一个。

我担心的是广告计划。以下是我目前粗略拟定的安排:

• 重心放在开发上,并公开表示我们正在制作一款游戏。在Tumblr和Bluesky上不定期发布开发者日志,但主要是一些图片、测试中搞笑片段的简短录音,以及描述我们开发过程中遇到的各种趣闻的配文。这会持续一段时间,至少未来十个月左右。等更多素材完成后,制作一些游戏玩法演示视频并发布。

• 第一轮试玩将由亲近的朋友参与,理想情况下是5-10位背景各异的人。他们会分阶段测试,依次通关游戏中每个章节的初稿(共8章,所以首轮每次测试大约2章)。这是第一轮迭代。每次试玩阶段都会全程录屏并记录反应。我们继续在Bluesky和Tumblr上发布更多内容,包括试玩中发生的趣事以及我们找到的解决方案。同时在此阶段建立Steam页面。

• 第二轮面向更大群体,大约30-50人,在私人Discord服务器上进行。他们按照自己的节奏游玩,并在特定检查点提供关于当前体验、发现任何问题等反馈。此外,我们会请所有试玩者向认识的人推荐游戏,以开始积累愿望单和口碑。

• 第三轮由我们开发者对所有对话内容、每个事件、一切细节进行细致梳理,确保任何缺陷都得到处理。

• 然后,我们设定未来几个月的发售日期,并发布Demo,其中包含全部“序章”以及第一个主要游戏内容板块。此时开始联系内容创作者,主要是通过我们自身或试玩群体认识的人,以及任何我们喜欢的创作者。我们会表示,如果他们报道我们的游戏,将在游戏发售时提供一定数量的Steam密钥,供他们自由分发。

• 在以上步骤的同时,我们创建公开Discord服务器,并以此方式开始营造期待。之所以只在此时进行这一步,是因为独立游戏的Discord服务器如果在游戏尚未完成时建立,往往容易分散开发精力,而我们都有一定程度的神经多样性特质,希望确保不会陷入这一陷阱。

• 最后,在预定发售日期发布完整游戏,在所有能接触到的渠道宣传游戏,并请试玩者帮忙传播游戏已推出的消息。

这样听起来如何?我们有什么应该做或不应该做的事情?有没有什么需要调整顺序或改变的地方?

有一点我不想低估:观众对于未完成游戏的兴趣消退有多快。没有什么比看到一个Steam页面上写着“发售日期:待定”的酷炫概念更能扼杀动力了。我只是想确保我们也不会过度冷启动。

另外,我们目前没有资金支付广告费用,如果可能的话,我们希望避免走发行公司的路线。不过我们需要更清楚了解发行公司通常的收费情况才能做出确定决定。

编辑:另外还计划在Itch.io上发布,但不太了解那里的发布流程。如果有人有相关经验,我非常希望了解更多。