明天,9月18日,我们终于要发布《Too Many Balls》了。
我们是一个三人独立团队,经过数月的开发,刚刚达到了5000个愿望单。
目前我们有5019个愿望单,说实话,这是我们刚开始制作这款游戏时从未预料到的(我们最初的目标是2000个愿望单)。
我想和大家分享我们的愿望单增长图,并简要分析一下造成几次主要增长的原因。
以下是我们的愿望单从零开始的历程:
预告片
第一次显著增长是在Game Trailers频道发布我们的预告片时。
Steam新品节
第二次增长是在Steam新品节开始、我们发布了试玩版时。
YouTube主播
这可能是我们学到的最重要一课。我们开始直接联系YouTube主播,最终让Dangerously Funny和GrayStillPlays这样的创作者试玩了试玩版。
Steam个人日历
几次最大幅度的增长来自Steam的曝光,尤其是Steam个人日历。这让我们看到了Steam平台本身能带来多少愿望单。
那么,什么方法对我们有效?
老实说,没有什么神奇的诀窍。
最重要的几点是:
主动联系YouTube主播,而不是等他们来找我们
让创作者拿到游戏
优化我们的Steam封面图、截图和预告片
参加Steam新品节
我们本可以做得更好的地方?
这部分可能是我最想听听其他开发者意见的地方。有几件事我们没有做,但认为可能有助于触达更多人:
将Steam页面本地化
将游戏本地化
在Instagram上持续发帖(我们没有做到)
发布YouTube Shorts(我们没有做到)
专门为TikTok/Reels/Shorts制作短视频内容(我们没有做到)
我们只是没有时间和资源去做所有事情,所以不得不有所取舍。
现在看着这张图,想到如果早些开始做其中一些事情会发生什么,真是有趣。那些大幅增长令人兴奋,但我们的愿望单实际上大多来自这些增长之间许多小的增长。
现在我们有了5000个愿望单,明天我们就会知道其中有多少会变成玩家。
对我们这个小团队来说,这是一段相当疯狂的旅程,我们很高兴能走到这一步。
如果你也是正在制作游戏的独立开发者,希望这些对我们有效的经验能给你一些有用的启发。
《Too Many Balls》明天发布!❤️
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