明天,9月18日,我们终于要发布《Too Many Balls》了。

我们是一个三人独立游戏团队,经过数月的开发,刚刚达到了5000个愿望单。

目前我们有5019个愿望单,说实话,这是我们开始制作这款游戏时从未预料到的。(我们最初的目标是2000个愿望单)

我想分享我们的愿望单增长曲线,并简要分析导致几次主要增长的原因。

以下是我们从零开始的愿望单旅程:

预告片
我们的第一次显著增长出现在Game Trailers频道的YouTube账号发布了我们的预告片之后。

Steam新品节
第二次增长是在Steam新品节开始、我们发布了试玩版的时候。

YouTube博主
这可能是我们学到的最重要的一课。我们开始直接给YouTube博主发邮件,最终让Dangerously Funny和GrayStillPlays这样的创作者试玩了试玩版。

Steam个人日历
我们最大的几次增长来自Steam的曝光,尤其是Steam个人日历。这让我们看到了Steam平台本身的曝光对愿望单的巨大影响。

那么,什么对我们有效?
老实说,并没有什么魔法。
最重要的几点是:
- 主动给YouTube博主发邮件,而不是等他们来找我们
- 把游戏送到创作者手中
- 优化我们的Steam胶囊图、截图和预告片
- 参加Steam新品节

我们本可以做得更好的是什么?
这可能是我最想听听其他开发者意见的部分。有几件事我们没有做,但认为可能有助于触达更多玩家:
- 本地化Steam页面
- 本地化游戏本身
- 在Instagram上持续更新(我们没有做)
- 发布YouTube Shorts(我们没有做)
- 专门为TikTok/Reels/Shorts制作短视频内容(我们没有做)

我们只是没有时间和资源做所有事情,所以不得不选择重点投入的方向。

现在看着这张曲线图,想想如果我们早点开始做其中一些事情会发生什么,也挺有趣的。大的增长点令人兴奋,但我们的愿望单其实大多来自这些增长点之间许多微小的增长。

现在我们有了5000个愿望单,明天我们终于能知道其中有多少会转化为玩家。

对我们这个小团队来说,这真是一段疯狂的旅程,我们很高兴能走到这一步。

如果你也是一位正在开发游戏的独立开发者,希望这些经验能对你有所帮助。

《Too Many Balls》明天发布!❤️