明天,9月18日,我终于要发布《Too Many Balls》了。
经过数月的开发,我刚刚达到了5000个愿望单。
目前我的愿望单数量是5019个,老实说,当我刚开始做这款游戏时,我完全没想过会达到这个数字。(我最初的目标是2000个愿望单)
我想分享一下我的愿望单增长曲线,并简单分析一下是什么导致了主要的几个增长高峰。
以下是我从零开始的愿望单历程:
预告片
我的第一个显著增长来自Game Trailers在YouTube频道上发布了我的游戏预告片。
Steam新品节
第二个增长来自Steam新品节开始时,我发布了试玩版。
YouTube博主
这大概是我学到的最重要的一课。我开始直接给YouTube博主发邮件,最终让Dangerously Funny和GrayStillPlays这样的创作者试玩了试玩版。
Steam个人日历
我最大的一些增长来自Steam的曝光,尤其是Steam个人日历。它让我看到Steam平台本身的曝光对愿望单的影响有多大。
那么,对我来说什么最有效?
说实话,并没有什么神奇的诀窍。
最重要的几点是:
· 主动给YouTube博主发邮件,而不是等他们来找我
· 让创作者玩到我的游戏
· 优化我的Steam页面胶囊图、截图和预告片
· 参加Steam新品节
我原本可以做得更好的地方有哪些?
这部分可能是我最想听听其他开发者意见的。有几件事我没有做,但我认为它们本可以帮助我触达更多人:
· 本地化我的Steam页面
· 本地化游戏本体
· 在Instagram上持续发布内容(我没有做到)
· 发布YouTube Shorts(我没有做到)
· 专门为TikTok/Reels/Shorts制作短视频(我没有做到)
我确实没有时间和资源去做所有事情,所以不得不有所取舍。
现在回头看这个增长曲线,我会想:如果我早一些开始做这些事情,结果会怎样?那些大的增长高峰确实令人兴奋,但实际上,我的大部分愿望单来自这些高峰之间无数的小幅增长。
我现在有5000个愿望单,明天终于能知道其中有多少会转化为实际玩家。
这段旅程对我来说相当疯狂,我很高兴自己走到了这一步。
如果你也是正在开发游戏的独立开发者,希望这些对我有效的方法能给你一些有用的启发。
《Too Many Balls》明天发布!❤️
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