我一直在开发一款名为 《磷光指挥部》 的游戏,这是一款以基地建设为背景的即时战术游戏。
游戏的核心之一是承接合同来为公司筹集资金,这些任务被称为行动。你需要购买并选择特定的后勤运输工具,将你的小队派往随机生成的战术行动中。关于这一点,我稍后会专门发帖说明。
我希望这些行动能有丰富的多样性,而不只是给相同的任务换上不同的贴图。我真正追求的是通过地图和行动类型实现重复可玩性。
目前有 11 种行动类型,包括突袭、刺杀、撤离、破坏、车队拦截等。
每种类型都会给你不同的目标,改变你实际要完成的任务。
刺杀任务需要你定位并消灭特定目标。撤离任务要求你安全地将某人带出。破坏任务可能需要你到达并摧毁某个特定资产。车队拦截则给你一个移动目标,迫使你决定何时何地发起接触。
然后是地图。
目前有 22 种不同环境,从茂密的森林和乡村地区,到城市、空军基地和山区。
地图并非固定关卡。它们是程序生成的,每种行动都有不同的布局、地形、目标、敌人位置和兴趣点。
还有不同的地图尺寸。
较小的行动可能让你进入相对紧凑的区域,接触会迅速发生,回旋余地也较小。
较大的行动则给你更多空间。你可能需要花更多时间进入阵位,找到自己的目标接近方式,并决定实际要控制地图的多少部分。
环境也会改变战术难题。
森林提供了短视线和大量隐蔽处。城市有建筑、街道和更受限的移动。山区引入了高度差和长视线,同时限制了你可用的路线。空军基地和其他开阔环境则让你可用的天然掩体更少。
难度也会影响行动生成;它不只是让敌人造成更多伤害或拥有更多生命值。更高的难度会增加你面对的部队数量,并让目标本身更具挑战性,例如需要完成更多目标才能完成任务。
思路是行动生成器可以改变多个不同方面:目标、环境、地图尺寸、布局、敌方力量和难度。
因此,当你接受合同时,你并不一定知道会得到什么,只能大致了解自己将面对什么情况。
这一点很重要,因为你的小队是持续存在的。你带去的部队就是之后仍然拥有的部队。他们会积累经验,成为老兵,也可能永久损失。
所以我不希望行动感觉像需要你学习并完美重复的关卡。我希望它们更像是你被赋予的某种局面;你已经选择了自己的手牌,现在必须决定如何打出它们。
我附上了一些视频片段和截图,展示了不同的行动类型、地图尺寸和环境。
请注意,游戏中有针对部队的视线机制;敌方部队通常不可见。但在某些情况下,为了让上述机制更清晰地展示,我让所有敌人都可见了。
评论 (0)