介绍

我想与社区分享我的游戏开发历程、犯过的错误以及吸取的教训,希望以此引发讨论,并为其他开发者提供参考。这篇帖子会很长,没有摘要,如果你对一个40岁父亲试图成为独立游戏开发者的真实、坦诚且第一手的故事不感兴趣,可以随时按返回键。首先,我会分享我的个人时间线,然后是游戏开发时间线及一些数据。接着,我会陈述我在整个历程中学到的东西,以及给新游戏开发者的建议。

个人时间线

我40岁。我在伊朗出生和长大,2018年与妻子和儿子(当时4岁)移民到加拿大。我在伊朗学习土木工程,希望成为一名桥梁/摩天大楼设计师。但生活把我丢到了建筑工地,我在伊朗的整个职业生涯都担任施工监理。在加拿大,我从施工监理助理做起,工作了大约5年(2019年至2023年)。2023年8月,在我开始学习Unreal Engine几个月后,我辞去了年薪10万加元的工作。我厌倦了生活。我抑郁,觉得自己毫无价值,甚至觉得自己根本不该出生。接下来的2-3个月,我大部分时间躺在沙发上看电影,偶尔花点时间在Unreal Engine上。由于没有收入,我被迫做点什么,第一个也是最容易的选择就是为自己公司做杂工,没活时开Uber。我这样做了大约两年,同时摆弄Unreal Engine。每天,我都诅咒自己过着这样的生活。我无法像我想的那样花足够多的时间在游戏开发上,而且我对体力劳动和建筑行业的工作总体不满意。此外,我的收入只有辞职前的三分之一,所以一切都不太顺利。2025年11月,我决定重新回去做雇员。我想,在经历了近3年的非正常生活/中年危机和近5年的治疗后,我终于意识到:这就是生活;我无法两全其美。我不能一边开发游戏一边又没有足够的钱。生活不会是我脑中构建的乌托邦。我平生第一次真正考虑后果并做出决定,并承担了它。我花了大约5-6个月的时间找到了一份合适的工作。在那段时间里,我做了普通劳工,因为杂工生意不好,尤其是当我没有专注力或意愿去做它时。我的心思在游戏开发上,我对此着迷。问题是,游戏开发需要大量时间,而且过程漫长,尤其是当你独自工作时。游戏开发会在漫长的过程结束时给你回报(如果有的话)。现在,我不再每天诅咒自己了,我很开心,虽然我无法花足够的时间在游戏开发上。

游戏开发时间线

我于2023年初开始使用Unreal Engine。直到2024年1月/2月,我做了几个项目来学习引擎。然后我开始制作一个打砖块游戏。想法是做一个打砖块游戏,其中挡板是一个在跑步机上的人。我花了大约5-6个月时间做这个项目,但没有在Steam或任何其他平台上发布任何东西。我留下了未完成的项目,然后又花了5-6个月时间做其他项目,只是为了更深入地学习引擎。大约在2025年1月,我开始做我的第一个真正意义上的严肃项目(至少当时我认为是),一个塔防游戏,其中防御塔是人而不是炮塔,敌人是被困在日常生活中的普通人。大约在2025年5月,我认为为我的打砖块游戏的一个简化版创建一个“即将推出”页面是个好主意,只是为了看看Steam是如何运作的,试试水。我花了几周时间制作这个简化版,创建了Steam页面,然后回去开发塔防游戏。大约在2025年11月,我在Chris Zukalous的网站上读到一篇文章,关于哪些类型很火爆,以及独立游戏开发者应该如何暂停当前项目去迎合潮流以获得成功。于是,我照做了。我为我的塔防游戏发布了“即将推出”页面,并停止了开发。我选择了增量类型,以加入Chris文章中提到的“Great Conjunction”。从那时起,我就一直在做这个游戏。我花了一两个月几乎全职(2025年12月和2026年1月),然后有空时就做。几周前,我为这个游戏发布了“即将推出”页面。

  • Block Basher 3D(我的打砖块游戏的简化版)
  • “即将推出”页面日期:2025年5月
  • Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。目前愿望单:92,总展示次数至今:15万,总访问次数至今:2.5万
  • 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3-4个设计粗糙的关卡
  • 营销:除了一些Reddit帖子和20美元的Reddit广告活动外,没有其他营销

  • Joy Guardians TD(我的奇特塔防游戏)

  • “即将推出”页面日期:2025年11月
  • Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。目前愿望单:44,总展示次数至今:4.3万,总访问次数至今:1万
  • 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程。游戏可玩,但未平衡,只有3个设计粗糙的关卡
  • 营销:几个Reddit帖子,一个由我表弟管理的Instagram页面,有900个粉丝和2000个关注

  • Crack That Egg(我的增量游戏)

  • “即将推出”页面日期:2026年9月
  • Steam页面状态:已上线,包含截图。目前愿望单:13,总展示次数至今:2600,总访问次数至今:700
  • 营销:还没有Reddit帖子;一个新的Instagram页面,有7个粉丝(来自朋友和家人,是的,我太孤独、内向且不受欢迎);在Discord服务器中发送了几条允许自我推广的消息;一个拥有17名成员的Discord服务器;在Steam页面上写了一个社区中心帖子

吸取的教训

我总是责怪自己犯的错误。我对自己要求太高,远远超出了人类可能的范围。在我的脑海里,自然的学习曲线、障碍和错误似乎总是我的错,本应可以避免。无论如何,以下是我学到的:

  1. 游戏开发很困难,而且需要很长时间

我吃过的苦头:
游戏开发比人们通常认为的要难得多。独自开发更是难上加难。它涉及很多技能;你得戴很多顶帽子,而你对这些帽子可能只有一丁点了解。即使是第一次、第二次甚至第四次开发一个小型游戏,也至少需要3-4个月的全职时间或一年的兼职时间。

我给新开发者的建议:
在考虑开始一个项目之前,先找至少一两个技能与你不同的人。在开始项目之前,或者最多在开发一周左右之后,写下工作范围。想象一下你希望看到成品游戏是什么样的。然后花一周时间估计游戏的每个部分需要多少时间。咨询其他更有经验的游戏开发者,检查你的估计是否准确。根据你和你的团队每周可用的时间,以及你之前做出的估计,决定这个范围是否能在不到一年的时间内完成。超过一年的事情由于几个原因是有风险的。第一,如果金钱和成功是唯一动机,你很可能失去继续游戏的动力。第二,你很可能会在“沉没成本偏差”的影响下行事,这不会让你接受失败并继续前进。

  1. 在深入开发之前先进行验证

我吃过的苦头:
对于我的打砖块和塔防游戏,我认为我为第一次开发者选错了类型。这些不是流行的类型,也没有大的粉丝市场规模。我也没有尽早确定游戏的视觉风格,也没有向任何人展示原型。在深入开发之前,我没有与任何人谈论或咨询我的游戏。

我给新开发者的建议:
对于头几款游戏,选择一个拥有巨大市场/粉丝基础的类型。制作一个原型,向人们和其他更有经验的游戏开发者展示。询问他们的意见,看看这款游戏是否有机会。让他们对你坦诚相待。如果你的类型看起来没问题,尽快确定你的视觉风格,尽早制作一些资源,创建Steam页面,并在社交媒体上发帖。

  1. 不要在不同项目之间跳来跳去;在完成前一个项目之前不要开始新项目

我吃过的苦头:
我开始了太多项目(本文提到了3个,还有更多只存在我的硬盘里),但从未真正完成过一个。然而,我在它们上面花了超过3年的时间。如果我专注于一个更简单的项目,不跳来跳去,并且适当评估游戏类型和适合自己的可行选项,我本可以在3年内完成一款完整的游戏。

我给新开发者的建议:
再次,如同上一条教训,做市场调研,向其他开发者和玩家展示游戏创意,估计范围,选择并开始项目时牢记终点线。如果你觉得想要留下一个未完成的项目并转向下一个项目,估算出为了使项目能够在Steam上发布所需的最小范围,实现它,然后在Steam上发布。我认为在Steam上发布一款失败的游戏比什么都不发布要好。(我可能错了,因为我从未发布过游戏;我很想听听其他有经验的开发者对此的看法)