介绍

我想与社区分享我的游戏开发历程、犯过的错误以及学到的教训,希望引发相关讨论,也为其他开发者提供参考。这篇帖子会很长,没有摘要,所以如果你对一个40岁父亲试图成为独立游戏开发者的坦诚、透明且第一手的故事不感兴趣,请随意按返回键。首先,我会分享我的个人时间线,然后是游戏开发时间线和一些数据。接着我会讲述我在这段历程中学到的东西,以及对新游戏开发者的建议。

个人时间线

我今年40岁。我在伊朗出生并长大,2018年与妻子和儿子(当时4岁)移民到加拿大。我在伊朗学习土木工程,希望成为桥梁或摩天大楼设计师。但生活把我扔到了建筑工地,我在伊朗的整个职业生涯都担任施工监督员。在加拿大,我从施工监督员助理做起,工作了大约5年(2019年到2023年)。在我开始学习虚幻引擎几个月后,我于2023年8月辞去了年薪10万加元的工作。我对生活感到厌倦。我抑郁,觉得自己毫无价值,甚至觉得自己根本不该来到这个世界。接下来的2-3个月里,我大部分时间躺在沙发上看电影,偶尔花些时间在虚幻引擎上。由于没有收入,我被迫做点什么,第一个也是最容易的选择是为自己的公司做杂工,没活时就去开优步。我一边做这些事,一边摆弄虚幻引擎,持续了大约两年。每天,我都因为自己的生活而咒骂自己。我无法像我想象的那样投入大量时间在游戏开发上,而且我对体力劳动以及整个建筑行业的工作感到不满。此外,我的收入只有辞职前的三分之一左右,所以一切都不顺利。2025年11月,我决定重新回去当员工。我想,在经历了近三年的非正常生活/中年危机,以及近五年的心理治疗后,我终于意识到:这就是生活;我无法两全其美。我不能在没有足够钱的情况下开发游戏。生活不会是我脑海中构建的乌托邦。这是我人生中第一次在真正思考后果并为之负责的情况下做出决定。我花了大约5-6个月才找到一份合适的工作。在那段时间里,我做了普通工人,因为杂工生意不好,尤其是我没有专注力或意愿去做那件事。我的心思全在游戏开发上,我对此着迷。问题是,游戏开发需要大量时间,而且过程漫长,尤其是在你独自开发的情况下。游戏开发会在漫长过程的最后奖励你(如果它真的奖励你的话)。现在,我不再每天咒骂自己了,我很开心,尽管我无法在游戏开发上投入足够的时间。

游戏开发时间线

我于2023年初开始使用虚幻引擎。直到2024年1月/2月,我做了几个项目来学习引擎。然后我开始做一个打砖块游戏。想法是让游戏中的挡板变成一个在跑步机上的人。我花了大约5-6个月做那个项目,但没有在Steam或任何其他平台上发布任何内容。我留下了那个未完成的项目,然后又花了5-6个月做其他项目,只是为了更好地学习引擎。大约在2025年1月,我开始做我第一个真正严肃的项目(至少当时我是这么认为的),一个塔防游戏,其中塔是人物而不是炮塔,敌人是普通人,被困在日常生活的循环中。大约在2025年5月,我觉得为我的打砖块游戏创建一个更简单的版本并做一个即将推出页面是个好主意,只是为了看看Steam如何运作,试试水。我花了几周时间做那个简单版本,创建了Steam页面,然后回去开发塔防游戏。大约在2025年11月,我读了Chris Zukalous网站上的一篇文章,关于哪些类型热门,以及独立游戏开发者应该如何暂停当前项目去追赶潮流以获得成功。于是,我照做了。我发布了塔防游戏的即将推出页面,并停止了开发。我选择了增量/放置类游戏,以加入Chris文章中提到的“Great Conjunction”。从那时起,我就一直在做这个游戏。我花了大约一到两个月几乎全职的时间(2025年12月和2026年1月),然后只要有空就做。几周前,我为这个游戏发布了一个即将推出页面。

  • Block Basher 3D(我的打砖块游戏的简化版)
  • 即将推出页面日期:2025年5月
  • Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。今日心愿单:92,截至今日总展示次数:15万,总访问次数:2.5万
  • 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3-4个设计粗糙的关卡
  • 营销:除了几个Reddit帖子和一个20美元的Reddit广告活动外,没有其他营销

  • Joy Guardians TD(我的奇特塔防游戏)

  • 即将推出页面日期:2025年11月
  • Steam页面状态:已上线,包含预告片和截图。今日心愿单:44,截至今日总展示次数:4.3万,总访问次数:1万
  • 游戏开发状态:暂停;主要游戏逻辑已设计和编程,游戏可玩,但未平衡,只有3个设计粗糙的关卡
  • 营销:几个Reddit帖子,一个由我表弟管理的Instagram页面,有900个粉丝和2000个关注

  • Crack That Egg(我的增量/放置类游戏)

  • 即将推出页面日期:2026年9月
  • Steam页面状态:已上线,包含截图。今日心愿单:13,截至今日总展示次数:2600,总访问次数:700
  • 营销:尚未发布Reddit帖子;一个新的Instagram页面,有7个粉丝(来自朋友和家人,是的,我太孤独了,是个内向且不受欢迎的人);在允许自我推广的Discord服务器中发了一些消息;一个拥有17个成员的Discord服务器;在Steam页面上写了一篇社区中心帖子

学到的教训

我总是责怪自己犯下的错误。我对自己要求太高,远远超出了人类可能达到的水平。在我的脑海里,自然的学习曲线、障碍和错误似乎总是我的过错,本应避免。总之,以下是我学到的东西:

  1. 游戏开发很难,而且需要很长时间

我通过艰难的方式学到的是:游戏开发比人们通常认为的要难得多。独自开发更是难上加难。它涉及很多技能;你必须戴很多帽子,而这些你可能只有最浅显的了解。即使是第一次、第二次甚至第四次开发一个很小很小的游戏,全职至少需要3-4个月,兼职则需要一年。

我给新开发者的建议是:在考虑开始项目之前,先找至少一到两个与你技能互补的人。在开始项目之前,或者最多在开发一周后,写下工作范围。想象一下你希望最终交付的游戏是什么样的。然后花一周时间估算游戏每个组件所需的时间。咨询其他更有经验的游戏开发者,检查你的估算是否准确。根据你和团队每周可用的时间,以及你之前的估算,判断这个范围是否能在一年内完成。超过一年的项目有几个风险。第一,如果金钱和成功是唯一的动力,你很可能会失去继续游戏开发的动力。第二,你很可能会在“沉没成本偏见”的影响下行事,这不会让你接受失败并继续前进。

  1. 在深入开发之前进行验证

我通过艰难的方式学到的是:对于我的打砖块和塔防游戏,我认为我为新手开发者选择了错误的类型。这些类型不流行,也没有很大的粉丝市场规模。我也没有尽早确定游戏的视觉风格,也没有向任何人展示原型。在深入开发之前,我也没有和任何人讨论或咨询我的游戏。

我给新开发者的建议是:对于最初的几个游戏,选择一个拥有巨大市场/粉丝基础的类型。制作一个原型,展示给别人和其他更有经验的游戏开发者。询问他们的意见,看看这个游戏是否有机会。请他们对你直言不讳。如果你的类型看起来没问题,尽快确定你的视觉风格,制作一些素材,尽早创建Steam页面并在社交媒体上发布。

  1. 不要在项目之间跳来跳去;在完成前一个项目之前不要开始新的

我通过艰难的方式学到的是:我开始了太多项目(本文中提到了3个,还有更多只存在于我的硬盘里),但从未真正完成一个。然而,我花了3年多时间在这些项目上。如果我专注于一个更简单的项目,不跳来跳去,并且正确评估了游戏类型和适合自己的可行选项,我本可以在3年内完成一个完整的游戏。

我给新开发者的建议是:再次强调,像上一条教训一样,做市场调研,向其他开发者和玩家展示游戏创意,估算范围,选择并开始项目时心中要有终点线。如果你觉得自己想要放弃一个未完成的项目并转向下一个,那么就估算一下为了让这个项目能在Steam上发布所需的最低范围,实现它,然后发布到Steam。我认为在Steam上发布一个失败的游戏比什么都不发布要好。(我可能是错的,因为我从未发布过游戏;我想听听其他有经验开发者的想法。)