编写我的游戏故事一直是我最感兴趣的方面。许多叙事决策的驱动力其实很简单:尽可能通过对话来传达信息,尽量减少脚本编写。作为独立开发者,为每个小场景制作动画和编写脚本根本不可行。
但反过来,这种限制也正是复古游戏叙事如此迷人的原因。可以说,少即是多。
可惜的是,即便我运用了所有技巧,有些时刻还是必须完全依靠脚本来推进场景。
这正是我目前在做的事,而且非常令人沮丧,因为我追求高效,而手写只会用到一次的行为代码,简直是你能做的最浪费的事之一。
这也是我为独立开发感到庆幸的时刻之一:我知道自己已经尽力让故事尽可能高效,所以那些需要开发的小场景不会让我质疑脚本。
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