一个小小的成功故事

大家好。想分享一下我们最近的发布数据和经验教训,因为它完全出乎意料,也许能帮助到正在策划自己项目的朋友。

背景

我和 EmaceArt 是两位独自开发 3D 资源包的开发者。今年我们把自己的作品合并成一个大型 Creator Bundle 在 itch.io 上:89 套资源包,18k+ 个 3D 模型,应有尽有。

前期缓慢

于 9 月 15 日上线,目标为 10,000 美元。首月数据:

  • 约 100 次页面浏览/天
  • 总计收入 3,235 美元

虽然还没有死,但表现不佳。我们甚至开始接受“这就是现实”的现实。

突破

我们联系了今天coding(Today Coding),一位韩国游戏开发者 YouTuber。我们是偶然发现他的,他同意并制作了一段关于我们的视频。

  • 10 月 18 日:视频上线
  • 10 月 19 日:收入 13,440 美元,目标达成
  • 一周后:收入突破 30,000 美元

我们刷新 itch 仪表盘的次数太多,以确认这不是bug。

我们认为真正起作用的因素

  1. 非英语市场仍有广阔空间。 之前我们尝试在英语渠道(拥有 120k+ 订阅者)发布类似的 bundle,价格更低。页面浏览量相当,但每次点击的转化率约是英语渠道的一半。英语资源包市场竞争激烈,用户每天都能看到大量优惠。相反,在我们了解到的韩国市场,他似乎是唯一专门报道 bundle 的 YouTuber。噪音更少,注意力更集中。
  2. 订阅者数量不是唯一指标。 规模更大的频道不一定带来更多销售。关键在于观众是否真正制作游戏,并信任该推荐人。
  3. 创作者的互动非常重要。 他没有上传后就消失,而是一直在评论区回答关于授权、文件格式等问题。对于资源包而言,这些疑问往往是购买的障碍。用当地语言直接回答这些问题,消除了 friction(摩擦),这点让我们惊讶。
  4. 首月销售缓慢并不代表产品本身有问题。 我们的 bundle 在视频前后基本没变,唯一的变化是曝光对象不同。
  5. 直接问。 我们联系了一位几乎不认识的人,针对从未进入的市场。最坏的情况是没有回复。

我们会如何做不同

从一开始就关注非英语渠道,而不是在发布后销售停滞时才考虑。

오늘코딩, (Today Coding) 去看他的视频:https://youtu.be/4syNNGAhMOc,他真的做得很好。

如果对数据或我们如何接触创作者有疑问,我很乐意回答。