大家好,
我想和你们分享一下关于第一次独立开发的iOS游戏后记和开发故事。
不久前,我开发并发布了一个小型电子競技游戏,作为一个小型应用商店的游戏。原来的策划主题是关于一个更具时效性和地理政治性的想法,当时我觉得它很有趣并且时髦,但是蘋果公司认为有所疑虑。游戏很快被从应用商店中移除,并且事实证明我一度觉得这或许是游戏完结。
接下来,我考虑了一会儿,但是最终,我决定重建整个游戏以更抽象,更多元和更出色的形式。这成为一个叫做《Chaos Waters》的-neon水电子競技游戏游戏,游戏玩家试图在尽可能长的时间里生存,而水面上的地雷,鱼雷,巡航,雷达定位仪和其他各种危害,逐渐转化成绝对的混乱。
重新策划重新包装让游戏更加强大,促使我抛开先前的主题,并让游戏独自拥有自己的特点:
-一种合成波音乐和水上风格
-可解锁的水上交通工具,如鸭子,披萨船,虚空骑士和推土机船
-水上交通工具的不同特性
-更简单的首页和死亡画面
-为续命流程和玩家反馈设计的有奖励和2×高分流程
-一个“移除广告/ 高级版”的途径
-根据TestFlight反馈的多处优化
我不是一个专业的游戏开发者,有一点这本作就成了一个学习项目,最后成为了一个真实的发行版游戏。这过程中我不得不学习如何开发应用商店界面,苹果的测试途径,iOS问题,Capacitor,广告显示,应用内购买,以及各种其他的小问题和bug。
当中我学到的最重要的一点是被应用商店拒绝的经历虽然令我感到痛苦,但也使得游戏更好。这也是因为如果我坚持了最初的想法,最终会陷入太依赖那一部分的内容。而重新重新策划的结果获得了个性的独特的游戏。
在这里,我不是很理解这游戏是否会成为我未来的重点项目的其中之一,但是我很有成就感感的让游戏脱颖而出,使其能够重新回到应用商店。
独立游戏开发者:
-你们有过完全重新策划一个项目的经验吗,因为它们被平台拒绝了?
-你们如何决定何时一个游戏已经足够完善以进入维护模式,而不必像小游戏玩家的期望那样再次开发或添加内容?
-对于小型电子竞技游戏,应该继续开发内容,还是专注于推广和玩家反馈?
这个名叫《Chaos Waters》的游戏是免费的,在iPhone上可以下載,如果任何人想试试。
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