您好,
我正在 Unity 中使用骨骼动画制作 2D 游戏,正在寻找一种可伸缩的方式来处理角色视觉变体(尤其是头发)。
我的设置想法是:
- 角色通过骨骼(头部、躯干、脚等)进行动画
- 头发也使用骨骼进行动画(类似于单独的分段运动)
- 我希望实现多种各不同的形状(理论上可达十多种)
我遇到的问题是:
我看过一个演示,演示中有很多骨骼组合(例如,拇指朝上的手和敞开的手),并且它们在空闲动画中同时被动画化,只有一个在视觉上被使用。
这让我想起了自己的系统:
如果我采用相同的方法来处理头发,我就需要:
- 为每种发型建立一个独立的骨骼系统
- 潜在有数百个未使用的骨骼系统在运行时进行动画
我觉得这是明显的错误,感觉这个系统不可扩展。
所以,我的问题是:
- 头发应该有独立的骨骼系统吗??
- 生产游戏中是如何处理有多种变体的 2D 头发的?
我感受到我是在复杂化这个问题,并且有可能构建不可扩展的系统。
感谢任何意见。
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