您好,

我正在 Unity 中使用骨骼动画制作 2D 游戏,正在寻找一种可伸缩的方式来处理角色视觉变体(尤其是头发)。

我的设置想法是:

  • 角色通过骨骼(头部、躯干、脚等)进行动画
  • 头发也使用骨骼进行动画(类似于单独的分段运动)
  • 我希望实现多种各不同的形状(理论上可达十多种)

我遇到的问题是:

我看过一个演示,演示中有很多骨骼组合(例如,拇指朝上的手和敞开的手),并且它们在空闲动画中同时被动画化,只有一个在视觉上被使用。

来自 Unity 2D 动画 demo 的角色和骨骼

这让我想起了自己的系统:

如果我采用相同的方法来处理头发,我就需要:

  • 为每种发型建立一个独立的骨骼系统
  • 潜在有数百个未使用的骨骼系统在运行时进行动画

我觉得这是明显的错误,感觉这个系统不可扩展。

来自我的游戏中的角色和骨骼

所以,我的问题是:

  • 头发应该有独立的骨骼系统吗??
  • 生产游戏中是如何处理有多种变体的 2D 头发的?

我感受到我是在复杂化这个问题,并且有可能构建不可扩展的系统。

感谢任何意见。