嗨,我們是一個 2 人團隊,兼職打造我們的第一款遊戲《烏雲之光塔》。自發布一個月來,我們想分享我們所經歷的東西,希望藉此為未來的朋友們提供一些借鏡。

我們沒有失敗。但是,我們太早將遊戲展示了一遍,讓它代表自己不夠的時候!

我們早早發布了 Steam 頁面,因為覺得“從第一天就應該提高曝光率”。但是當時的遊戲:

  • 仍然不夠.visually 繽紛
  • 夾雜著未完成的 HUD 項目
  • 無法清楚地傳遞核心機制
  • 而最重要的,它還有數個未修復的性能Bug

我們至少擁有了不錯的注意力。玩家們都非常喜歡我們那隻 pixel 槍。

但不幸的是,這些注意力並沒有被轉化成購買遊戲的人數。

回顧既往,

玩家們並不是因為喜歡遊戲而跳過。

他們跳過了,因為他們本身不夠了解該遊戲,或該遊戲在他們的電腦上運行效率不佳。

我們後來發現,示範版在一些電腦上都有性能問題。

這意味著:

  • 玩家們還未完全理解遊戲就跳過了
  • 我們並未得來真正有的反饋
  • 創作者都無法將這款遊戲放在心中扎根

在修改完成之前,那個曝光的時間就一去不回頭了。遊戲獲得了一點點感興趣和流量。但轉換出勤率還是太低。在Steam上,這很容易降低遊戲的曝光。

在當初那一刻,我們感到很失望。可是,實際上,它是合理的。

我們沒有好好遊玩這款遊戲。

在遊戲還沒有讓自己說出自己的核心內容那一刻,我們還是不斷推進市場。

我們卻選擇回到遊戲,

我們著焦點在:

  • 美化遊玩實感
  • 清晰地表明核心結構
  • 整理好性能問題
  • 繇雜的遊玩經歷

現在《烏雲之光塔》已經更加理想了。

我們很早就認識到的是:

>

我們誤以為我們有了一個市場問題。我們其實有了一個問題出在時刻

對我們而言,太早把遊戲展示給外界,根本原因是因為我們示範遊戲之前,沒有一個能夠全面溝通它的核心。

以下是我們的經驗教訓:

  • 等待核心機制能夠清晰地溝通之時再推動曝光
  • 首10分鐘遊玩就代表了遊戲的實際內容
  • 領先進行性能檢查對低性能電腦
  • 實行小批量反饋測試來取代大型曝光推波助瀾

我們還在早期階段(就只過 1 個月),這一篇文章更多是“我們遲早就發現的問題”而不是 “遊戲發布之後”,從此展開了一個更加堅定的未來。

在遊戲的展覽之后或早期發布我們都希望對未來的人們能夠提供一點點借鏡。