这对我来说是个开始,但是我已经思考了很久了,只是想把它说出来。因为我希望有人能在我白白浪费 4 个月时间在错误的问题之前跟我说这一点。

我花了 8 年时间构建 SaaS 产品。登录流程,结算页面,转换通道。我知道 UX。至少我以前是这样认为的。然后我花了 14 个月时间构建了一款手机上掠夺型游戏。到第 9 个月,我已经播放测试了 40 名玩家,并每次都收到同样的毫无用处的反馈。“感觉不适。” “某些事情并没有触发。” “我就是感觉这不是我想要的。”我不知道那里出了什么问题。

最终能够破开这一局面的关键是,当我对测试认真起来的时候。以前我只是在自己 2 个手机上玩我的游戏,并且当做完成了。一个朋友劝我设置一个合适的自主测试管道,写出一个测试流程,并将每个交互之前的测试手段写成测试。在这种情况下,测试流量可能如下:“玩家在战斗中打开道具栏,检查了一下状态,关闭了它,然后又回到战斗。”这些都是简单的事情。

但是,在书写这些之后我突然意识到,我以前的所有东西都是坏的。我的测试流量像是 SaaS 用户故事一样。基于任务的。高效。从 A 到 B,消除一切阻力。然而游戏 UX 实际上是关于流动体验的,而这两者是完全相反的。

在游戏中,阻力并不是一个 bug。战前紧张感、抵抗感和披露前的沉默,都意味着经历。如果我的大脑已经受到训练使我把阻力视为失败,那么我已经设计了许多这些阻力都是不必要的。我把兴趣丢弃了,根本就没有好好思考问题。

当我开始写测试流量,描述玩家一刻钟的感觉,而不是仅仅记录他们要按的按钮时,我的整个方法都改变了。我停止问了“我如何让这个事情更容易找到”“我应该干什么。””我应该改为什么”,并重新问了一个问题。“这个玩家在什么时候需要什么,并在他们需要它的时候会有什么感觉?”在这个问题的基础上,大部分屏幕基本都重新设计了。下一轮的测试反馈基本上消失了。

如果你的游戏技巧上行通,但突然间感觉不正确,你可能正在优化错误的目标。写出你的测试流量,使用简单的英文之前再做任何其他事情。你会比任何测试都会告诉你的问题发现的多得多。