独自开发,2年的第一款游戏开发中,0名粉丝,零营销经验。

发布到8小时后以及蓝色天空/Mastodon/X之间的跨贴,Steam 即将推出昨天。24小时后,想与您分享数据!

游戏:永恒前线,实时Roguelike策略游戏,基于.procgen地图,在Godot中建造。

首发指标

450名玩家加入了愿望清单(1次删除)
去往Steam页面的访问人数大于1,000人
r/godot:891次点赞,100次评论,0.99的比率(那一个疯狂帖子)
到目前为止尚未有任何外部报道(无记者/管理员/博客报道)
*蓝色天空:+19名粉丝,X基本上死翘翘,Mastodon几乎可以忽略不计

愿望清单来源贡献率 (UTM追踪)

r/godot████████████████████████████ 113

r/RealTimeStrategy ████████ 25

r/computerwargames ████████ 23

r/StrategyGames████ 10

r/IndieGaming███ 9

r/IndieDev█ 4

r/IndieGames█ 3

总体UTM被追踪:192名玩家加入了愿望清单。来自766次访问。

r/godot的一个帖子带来了所有可追踪愿望清单中的59%。其他六个社区合计了其余。想必这正是许多独立游戏发布活动的典型模式——极度不对称

地理分布和平台分类

美国39% / 德国11% / 英国7% / 法国6% / 加拿大5% / 瑞典(家)2%
Windows 94% / Mac 5% / Linux 1%
*移动设备54% / 桌面设备46%(最早的留下印象最多的是手机)

有效的事物

原生视频上传在社交媒体的feed-scrolling社区中表现更好(通过数据验证)
r/godot中使用引擎相关的表述,有助于提高表现。它表明,更有吸引力的是对开发人员而不是玩家。
提交有实质性内容(在[r/godot](/r/godot/)-技术特点,在分类社区的[r/StrategyGames](/r/StrategyGames/)-游戏机制)的市场表述在所有地方都不尽人意
r/godot上回复所有评论 6+小时可以帮助[r/godot](/r/godot/)日常工作期间不断上升

行之不利之路

3篇被移除的文章:[r/IndieGaming](/r/IndieGaming/)(审核员,规则9 - Steam链接必须放在帖子首部) [r/DestroyMyGame](/r/DestroyMyGame/)(审核员,规则8 - 游戏内容 VS logo) [r/Roguelites](/r/Roguelites/)(Reddit社区设置的 spam filter,审核员邮件仍在等待)
X从0名粉丝中获得了0%的贡献。失去了发货的黑洞
*[r/SoloDevelopment](/r/SoloDevelopment/)被评为5分,被踢出[r/Gamedevscreens](/r/Gamedevscreens/)被踢出1分。我想独自开发的故事一定会更好

在这种情况下不同的事情

推出活动分布在三个天中(避免被标记为垃圾邮件发件人)
在全部帖子中读两遍每个分类帖子的底部(避免可预见的违规)
对10-15秒的游戏动画的切割
在标题中首先写字 “游戏 ”,而不是开发者故事 ——“在2年内独自开发 ”吸引了开发者的注意,但未能吸引玩家的注意。

一句话 takeaway

一个疯狂的帖子在垂直市场社区中表现优于十个帖子在独立社区中。找出您的垂直市场,按照垂直市场的标准来排版。此外,在发布前6小时回复每个留言