我近两个星期前发布了 The Board is Yours,800 个WL,目前已经售出了 500 个单位。 # 工作分解 这个游戏是超过 600 小时的工作结果。最初,我计划的游戏时间为 300 小时(所以典型的 x2),它是一款非常复杂的增量游戏,基于棋盘游戏,这就是为什么大部分时间都花在开发上。 我还做了艺术和音乐,另外花了 100 多个小时做了市场推广,收集邮件,发送邮件,密钥(但基本上没有什么效果)。 # 愿望清单 在 12 月份启动了页面,基本上没有什么反响(如预期)。 我在itch上发布了一个demo,获得了约 5K 个播放量,获得了约 300 个愿望清单,和几更多的demo发布在steam上的愿望清单。 我在 Next Fest翻倍了这个数字,并最终在发布时获得了 800 个WL。 # 发布 & 10th 回顾 我知道一些人对 策略思考 在增量游戏的背景下感兴趣,但我并不确定是否应该尝试混合这两个类型的游戏,因为最终游戏确实非常复杂。 实际上发生的是,对于一个休闲游戏, 节奏与玩家的心智水平 相同(来自玩家的引用),这使得游戏持续时间非常难以预测:一些人在 4 小时内清空游戏,而其他人在 30 小时内... 但是结果是惊人的: * 近 500 个销售额,3.5% 的返利率 * 超过 18 个评论,100% 正面 这意味着游戏的目标受众真的喜欢它(尤其是当你读到一些深入的评论)。 * 2小时30分钟的中位时间,平均玩时长为 7 小时 * 零 bug 报告,几个好想法的 QoL 改进正在进行中的第一个补丁中 * 我在 第 10 个回顾 的第 5 天,获得了巨大的可见性从 发现队列 中推动了,从约 40 个每天到 2K 个。 我还成功地将 2 个游戏捆绑在一起,最近发布的游戏,带来了几个额外的销售额,从增量世界,但我仍在积极寻找其他捆绑,尽管我有很少的答案(似乎捆绑对于长尾非常重要)。 # 意外的推动 在发布后,以及在一个专门为增量游戏的网站(incrementalDB)上的好评,我游戏又回到网站的顶部,我甚至获得了一个特征,带来了一些千人来到itch demo(仍然在上)。 一周后,itch 算法开始推动我的demo(同样是 2 月份发布的demo,时常获得 5K 个播放量),并带来 10K 个额外的播放量,这给出了一个很好的想法,完整游戏看起来是什么样的。 因此,我猜我也获得了一些销售额。 # 缺失的东西 首先,对于现在,我并没有成功地捆绑到棋盘游戏尤其是,太遗憾了,因为一些大型标题最近发布并且一些做得非常好(看你 Gambonanza),但... 我太小了,无法为他们提供任何东西,所以这很合理(祝你好运)。 但最糟糕的是,我基本上没有获得 流媒体的覆盖。 我有几千次观看(累计)对于 demo 版本,但对于完整游戏,约 60 次观看(累计...),尽管我发送了大量密钥并且仍在工作这一方面。 这仍然是早期,我有希望,尤其是因为评论和反馈表明我制作了一个人们确实喜欢玩的游戏。 但另一方面,游戏可能太难,不够闪亮,并且作为结果,不足以吸引 展现 人。 # 下一步 所以我想我可以继续在长尾上转换,通过一些营销,捆绑和仍然希望获得一些流媒体覆盖,但我感觉我已经向正确的受众展示了游戏,并且他们喜欢它,可能没有那么多的人能喜欢它。 似乎不太可能我能达到 50 个评论的目标,但当前的结果仍然感觉像是一个成功的首次游戏(不是商业成功,预测显示游戏的终身收入为 $2/小时)。 我试图制作一个非常特定的目标受众的游戏,并且他们对它非常积极,这是一个巨大的放松,经过那么多工作。 所以现在我知道我可以制作一个 好的游戏特定的目标受众,我只需要选择一个更广泛的目标受众! 享受制作游戏!