大约7个月前,我开始完全独立开发这个游戏。
我不会把这描述为一个有趣和激动人心的独立开发者之旅,因为事实上,这真的很难。 我正在全职工作,常常在我工作的公司做加班,剩下的自由时间都花在这个项目上。
我的前同事中,大多数人甚至不知道我在做一个游戏,直到几个月后才知道。 当他们知道后,很多人问我是否真的打算完成它。 作为单人开发者,开发一个合作游戏真的很难,他们知道我工作的方式。 模型、着色器、UI、游戏系统、网络等所有内容都由我自己完成。
有趣的是,这并不是我的原来的想法。
我的第一个概念是一个汽油站恐怖游戏,你必须找出哪个客户是秘密杀手。
然后我又有了另一个想法,你扮演一个在超市工作的安全保卫员,经历超自然事件。 你将通过游戏内的互联网系统调查超自然实体,确定它是什么,然后执行正确的仪式或驱魔来获胜,类似于Phasmophobia这样的游戏。
问题是,当我还在开发这些想法时,类似的游戏开始出现。 这可能是游戏开发的一个最困难的部分。 许多想法都被扔掉了。 某些想法确实很好,但范围变得无法由一个人完成。 其他人听起来在纸上很有趣,但你永远不会确定人们是否会真正享受玩它们。
即使今天,我仍然有两个游戏想法,我真的相信它们会让人们在Steam上看到时说:“天哪,这太棒了。” 但我也知道那些项目将需要一个小团队2到10人才能实现。 如果我不需要全职工作,我可能会现在就追求那些想法。 这就是生活吧。
最终,我开始考虑我真正喜欢玩的游戏。 Lethal Company、R.E.P.O.、Content Warning 和类似的合作体验游戏。 我想知道我喜欢什么,什么我觉得缺乏什么,如何创造出一个感觉新鲜的游戏,同时捕捉到那些游戏成功的乐趣。
然后有一天,突然之间一切都清晰了。
也许是受到那些游戏当时的热潮的影响,但我终于有了一个感觉正确的方向。
回顾过去,我真的很自豪这个项目的进展。 当你考虑到像Lethal Company这样的游戏已经被开发和完善了多年,而我自己却在全职工作的情况下建立了这个游戏的每个部分时,你会惊讶于我有时如何完成它。 有时我真的会想知道我如何做到的。
既然我已经谈到了自己,让我们谈谈制作游戏。
我24岁,已经在移动游戏行业工作了大约5年。 我曾在一些大公司工作,所以我也学到了关于营销的一些东西。
我学到的一个东西是钱真的很重要。
我没有营销预算。 不到哪儿都没有。 一些游戏的广告预算真的是疯狂的。
我的第一个想法是开始一个YouTube频道,发布TikTok和开发日志。 我制作了七个短片和一个更长的开发日志视频。 但它们并没有真正起作用。 我也无法建立一个围绕游戏的社区。 我还在Reddit上发布,但回应不是我所希望的。
然而,这也不是真正的重点。
我不是期望着巨大的销量。 我只想让人们看到它。 即使游戏卖出一份,我也想能够指着它说:“我做了它。”
如果你打算制作一个游戏,考虑营销从一开始就很重要。
制作有趣的视频。 制作幽默的视频。 展示你正在构建的内容。
保持你的项目在现实中。 不要开始一个需要100个系统才能玩得开心的项目。
我推荐你小心不要购买太多资产。 艺术方向真的很重要。 如果你的模型、环境、动画和UI都来自不同的来源,并且不相配,玩家会注意到。 同样,代码资产也一样。 如果你不理解它们是如何工作的,你最终会遇到墙壁,无法前进。
为自己创建工具。
编辑工具、场景生成工具、工作流工具。 anything都可以节省你今后花在上面的时间。 我为这个项目创建了几个工具,结果它们节省了我无数个小时。
注意趋势和热潮,但不要盲目追随它们。 带来你自己的想法。
最重要的是,理解并不是每个游戏都会卖。
有些游戏不是为了卖。 目标不是总是以数字为成功。 有时目标只是证明给自己看你可以创建一些东西并完成它。
设定目标。 追求高目标。 但如果你的游戏不像你希望的那样表现,不要马上责怪自己。 相反,问问为什么。 学习。 改进。 前进。
这个项目中的许多灵感来自我在PS2上玩的游戏,甚至在我能读写之前。 如果你告诉那个孩子,他将会在未来建造自己的游戏并发布它,他可能不会相信。
先为自己制作游戏。
其他的一切都将在后面。
非常感谢 ❤️
我的开发日志: https://youtu.be/kU5MEJTjvvk
商店页面: https://store.steampowered.com/app/4805600/Scavenge_Protocol/
评论 (0)