我在空余的晚上构建了 Bigger or Not?:一个快速的“哪个更大?”Trivia游戏(珠穆朗玛峰 vs 布吉哈利法大楼,蓝鲸 vs 学校公交车),涉及动物、食物、地理、纪念碑、空间和更多的215对对照。几个月前就已经交付到了生产环境中。以下是诚实的回顾,因为我可能做错了某些地方,这可能会节省另一个单独开发者一些时间。

错误:我一直在添加 模式(每日、生存、速度、排序、估计、主题……总共七个),认为多样性会增加粘性。然而,事实并非如此。所有模式都从同一个内容池中获取数据,通道非常狭窄:人们打开它,玩了几轮,就离开了。它有很宽的内容范围,但没有任何理由回头。

事实上,firebase的数据显示:激活是好的,仅有几个人参与了游戏。问题出在留存率上。没有任何理由积累。因此,我添加了一个“收藏”:你遇到的每个动物/地点/物体都会解锁一个卡片,主屏幕显示“84 / 317”已发现的内容。它重用了我已经有的艺术,并将玩游戏变成了填充一套……一个理由回头第二天。

我会在开发过程中不同的地方做:

- 将分析工具直接连接到日常使用中。交付时我将分析工具与UMPC的同意关联起来,浪费了两个星期的零事件数据,直到我意识到聚合分析没有PII,不应该被同意关联起来。

- 自定义事件名称会给你带来麻烦:“ad_paid_impression”从来不会累积到GA4的“totalAdRevenue”中:它必须是标准的“ad_impression”

技术栈,感兴趣的人可以看看:100% Jetpack Compose + 导航,dataStore(没有Room),Admob 媒体,firebase分析/崩溃统计,和20个不同地区的JSON内容覆盖,通过runtime(单个APK,避免了20×资源膨胀)。

我仍在努力确定收藏是否真的提高了留存率:我会报告回来的。并且真诚地感兴趣:那些已经交付过休闲游戏的人,是否添加了收藏/元进展层提高了你的数字,还是它是其他什么东西?

应用(免费):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basikcode.biggerornot